Я начал изучать GLSL и OpenGL. Теперь я пытаюсь увидеть, как работают подпрограммы GLSL, поэтому у меня есть фрагментный шейдер здесь:
#version 330 core
out vec4 color;
subroutine vec4 ColorFunc();
subroutine (ColorFunc) vec4 colorBlue() {
return vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}
subroutine (ColorFunc) vec4 colorGreen() {
return vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
subroutine uniform ColorFunc ColorSelector;
void main() {
color = ColorSelector();
}
В исходном приложении я загружаю, компилирую ссылку на шейдер и запускаю программу в начале. Треугольник создан, и вершинный шейдер не делает ничего особенного. дисплей функция (отправленная glutDisplayFunc
) выглядит так:
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(TriangleVAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices);
GLint ColorSelectorLoc;
GLuint colorBlueIndex;
GLuint colorGreenIndex;
ColorSelectorLoc = glGetSubroutineUniformLocation(program, GL_FRAGMENT_SHADER, "ColorSelector");
if (ColorSelectorLoc < 0)
{
fprintf(stderr, "Error: ColorSelector is not an active subroutine uniform in the shader\n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
colorBlueIndex = glGetSubroutineIndex(program, GL_FRAGMENT_SHADER, "colorBlue");
colorGreenIndex = glGetSubroutineIndex(program, GL_FRAGMENT_SHADER, "colorGreen");
GLsizei n;
glGetProgramStageiv(program, GL_FRAGMENT_SHADER, GL_ACTIVE_SUBROUTINE_UNIFORM_LOCATIONS, &n);
GLuint *indices = new GLuint[n];
cout << "colorGreen: " << colorBlueIndex;
indices[ColorSelectorLoc] = colorGreenIndex;
glUniformSubroutinesuiv(GL_FRAGMENT_SHADER, n, indices);
delete [] indices;
glFlush();
}
Я ожидаю, что треугольники будут зелеными, но они всегда синие, независимо от значения ColorSelector
, который правильно получен (его значение равно 0). colorBlueIndex
0 и colorGreenIndex
1. Я не знаю, что мне не хватает.
glUniformSubroutinesuiv
звонок ожидает n
быть равным количеству активных мест подпрограммы
Вы можете получить это с:
glGetProgramStage(program, GL_FRAGMENT_SHADER, GL_ACTIVE_SUBROUTINE_UNIFORM_LOCATIONS, &n);
увидеть вики
Я нашел проблему. Код подпрограммы должен идти перед glDrawArrays:
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLint ColorSelectorLoc;
GLuint colorBlueIndex;
GLuint colorGreenIndex;
ColorSelectorLoc = glGetSubroutineUniformLocation(program, GL_FRAGMENT_SHADER, "ColorSelector");
if (ColorSelectorLoc < 0)
{
fprintf(stderr, "Error: ColorSelector is not an active subroutine uniform in the shader\n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
colorBlueIndex = glGetSubroutineIndex(program, GL_FRAGMENT_SHADER, "colorBlue");
colorGreenIndex = glGetSubroutineIndex(program, GL_FRAGMENT_SHADER, "colorGreen");
GLsizei n;
glGetProgramStageiv(program, GL_FRAGMENT_SHADER, GL_ACTIVE_SUBROUTINE_UNIFORM_LOCATIONS, &n);
GLuint *indices = new GLuint[n];
cout << "colorGreen: " << colorBlueIndex;
indices[ColorSelectorLoc] = colorGreenIndex;
glUniformSubroutinesuiv(GL_FRAGMENT_SHADER, n, indices);
delete [] indices;
glBindVertexArray(TriangleVAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices);
glFlush();
}