После некоторой отладки я пришел к нескольким выводам:
Отбраковка лица (на фотографиях отключена), кажется, усугубляет ситуацию.
Глубокая буферизация (включена на фотографиях), кажется, мало что помогает.
Используются лицевые клетки glFrontFace( GL_CW ) | glFrontFace( GL_CCW )
в комбинации с glCullFace( GL_BACK_FACE )
,
Вот результат из фрагмента кода, предлагаемого Need4Sleep:
(примечание: сравнение глубины GL_LESS, похоже, ничего не меняет само по себе)
Вершины и цвета упорядочены как вершины, цвета в структуре, известной как simdColorVertex_t
где компоненты color и vertex структуры состоят из 4-х float, каждый в своих соответствующих массивах:
typedef float simdVec4_t[ 4 ];
typedef struct simdColorVert4_s
{
simdVec4_t position;
simdVec4_t color;
}
simdColorVert4_t;
Конструктор создает свою соответствующую программу. Затем указываются данные вершины и индекса и привязываются к их соответствующим буферам:
(создание шейдерной программы для краткости опущено)
const float S = 0.5f;
const simdColorVert4_t vertices[] =
{
/*! Positions */ /*! Colors */ /*! Indices */
{ { S, S, S, 1.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f } }, //! 0
{ { -S, S, S, 1.0f }, { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f } }, //! 1
{ { -S, -S, S, 1.0f }, { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f } }, //! 2
{ { S, -S, S, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f } }, //! 3
{ { S, S, -S, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f } }, //! 4
{ { -S, S, -S, 1.0f }, { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f } }, //! 5
{ { -S, -S, -S, 1.0f }, { 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f } }, //! 6
{ { S, -S, -S, 1.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f } } //! 7
};const GLubyte indices[] =
{
1, 0, 2, 2, 0, 3, //! Front Face
3, 6, 4, 4, 0, 3, //! Right Face
3, 6, 2, 2, 6, 7, //! Bottom Face
7, 6, 4, 4, 5, 7, //! Back Face
7, 5, 2, 2, 1, 5, //! Left Face
5, 1, 4, 4, 0, 1, //! Top Face
};
//! The prefix BI_* denotes an enum, standing for "Buffer Index"
{
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, mBuffers[ BI_ARRAY_BUFFER ] );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( vertices ), vertices, GL_DYNAMIC_DRAW );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );
glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mBuffers[ BI_ELEMENT_BUFFER ] );
glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof( indices ), indices, GL_DYNAMIC_DRAW );
glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0 );
}
Оттуда (все еще в конструкторе) создается и связывается массив вершин вместе с соответствующим атрибутом и данными буфера:
glBindVertexArray( mVertexArray );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, mBuffers[ BI_ARRAY_BUFFER ] );
glEnableVertexAttribArray( 0 );
glEnableVertexAttribArray( 1 );
glVertexAttribPointer( 0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof( float ) * 8, ( void* ) offsetof( simdColorVert4_t, simdColorVert4_t::position ) );
glVertexAttribPointer( 1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof( float ) * 8, ( void* ) offsetof( simdColorVert4_t, simdColorVert4_t::color ) );
glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mBuffers[ BI_ELEMENT_BUFFER ] );
glBindVertexArray( 0 );
Перед инициализацией куба эта функция вызывается:
void MainScene::setupGL( void )
{
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
glDepthFunc( GL_LEQUAL );
glDepthRange( 0.0f, 1.0f );
glClearDepth( 1.0f );
int width, height;
gvGetWindowSize( &width, &height );
glViewport( 0, 0, width, height );
}
И буфер глубины очищается перед mCube->draw(...)
функция называется.
Я думаю, очевидно, что я делаю что-то не так, но я не уверен, что это может быть. После того, как он возился с отбраковкой задней поверхности и перемещением между командами намотки против часовой стрелки и по часовой стрелке для передней поверхности, это только ухудшило ситуацию. Есть идеи?
Попробуйте добавить этот кусок кода в начало вашей программы
//screen cleared as blue
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.4f, 0.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_CULL_FACE);
это из текстурированной кубической программы, которую я написал, возможно, у вас уже реализованы некоторые из этих функций, но из того, что я вижу, вы можете отсутствовать glDepthFunc(GL_LESS)
Согласно замечанию @ JasonD о некорректном порядке индексирования, индексы редактировались следующим образом:
const GLubyte indices[] =
{
1, 0, 2, 2, 0, 3, //! Front Face
3, 7, 4, 4, 0, 3, //! Right Face (edited)
3, 7, 2, 2, 6, 7, //! Bottom Face (edited)
7, 6, 4, 4, 5, 6, //! Back Face
6, 5, 2, 2, 1, 5, //! Left Face (edited)
5, 1, 4, 4, 0, 1, //! Top Face
};
Если сравнить вышеуказанные показатели с оригиналом, упомянутым в вопросе, нетрудно заметить ущербную красоту человеческой ошибки!
(само собой разумеется, куб теперь рендерится правильно)