Я не понимаю, почему glGetAttribLocation возвращает 0 для моего in_vertex и in_color вместо 0 и 1
void Shader::charger()
{
bool compile_vert_ok;
bool compile_frag_ok;
/* Création et compilation du vertex shader */
_id_vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(_id_vertex_shader, 1, &_vertex_source, &_vertex_source_length);
glCompileShader(_id_vertex_shader);
compile_vert_ok = verif_compil_shader(_id_vertex_shader, "vertex");
/* Création et compilation du fragment shader */
_id_fragme_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(_id_fragme_shader, 1, &_fragme_source, &_fragme_source_length);
glCompileShader(_id_fragme_shader);
compile_frag_ok = verif_compil_shader(_id_fragme_shader, "fragment");
// S'il y a un des deux shader qui n'a pas compiler correctement, on s'en va
if( !(compile_vert_ok && compile_frag_ok))
return;
// On crée le programme GLSL complet qui va contenir le vertex shader et le fragment shader
_id_shader_program = glCreateProgram();
glAttachShader(_id_shader_program, _id_vertex_shader);
glAttachShader(_id_shader_program, _id_fragme_shader);
glBindAttribLocation(_id_shader_program, 0, "in_position");
glBindAttribLocation(_id_shader_program, 1, "in_color");
glBindFragDataLocation(_id_shader_program, 0, "out_color");
glLinkProgram(_id_shader_program);
if(! verif_compil_shader(_id_shader_program, "program"))
exit(-1);
// Spécification et envoie des variables et données au programme GLS
_id_position = glGetAttribLocation(_id_shader_program, "in_position");
_id_color = glGetAttribLocation(_id_shader_program, "in_color");
std::cout << "\ninpos: " << _id_position;
std::cout << "\nincol: " << _id_color << std::endl;
}
мой вывод:
inpos: 0
incol: 0
#version 330 core
// Entrées
in vec3 in_position;
in vec3 in_color;
// Uniform
uniform mat4 mvp;// Sortie
out vec3 color;// Fonction main
void main()
{
// Position finale du vertex en 3D
gl_Position = mvp * ( vec4(in_position, 1.0) );// Envoi de la couleur au Fragment Shader
color = in_color;
}
В этом вершинном шейдере я пытаюсь заменить
«в vec3 in_position;»
«в макете vec3 (location = 0) in_position;»
а также
«в vec3 in_color;»
«в макете vec3 (location = 1) in_color;»
и удалите инструкции glBindAttribLocation;
но у меня есть тот же вывод (т. е. glGetAttribLocation возвращает 0)
#version 330 core
// Entrée
in vec3 color;// Sortie
out vec4 out_color;// Fonction main
void main()
{
// Couleur finale du pixel
out_color = vec4(color, 1.0);
}
информация:
[Версия GLSL: 3.30]
[Версия OpenGL: 3.3 (Основной профиль) Mesa 10.2.6]
я нахожусь на Debian Джесси
Я использую контекст профиля ядра OpenGL, управляемый Qt5
Спасибо вам
Задача ещё не решена.