Почему glGetSubroutineIndex возвращает одно и то же значение для другой функции?

У меня есть фрагментный шейдер, который должен работать с 2 цветами — красным и синим.

#version 460 core

layout (location = 0) out vec4 outColor;

subroutine vec4 colorRedBlue();

subroutine (colorRedBlue)
vec4 redColor()
{
return vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}

subroutine (colorRedBlue)
vec4 blueColor()
{
return vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}

subroutine uniform colorRedBlue myRedBlueSelection;

void main()
{
outColor = myRedBlueSelection();
}

когда я cout glGetSubroutineIndex(shaderProgram, GL_FRAGMENT_SHADER, "redColor"); а также glGetSubroutineIndex(shaderProgram, GL_FRAGMENT_SHADER, "blueColor");

это одинаковые цифры: 4294967295

Почему они одинаковые номера? Что я сделал не так?

2

Решение

Если вы хотите получить информацию об индексах подпрограмм, вы должны использовать glGetActiveSubroutineUniformiv:

GLint no_of_subroutines;
glGetActiveSubroutineUniformiv(
shaderProgram, GL_FRAGMENT_SHADER,
0, // Index of the subroutine uniform, but NOT the location of the uniform variable
GL_NUM_COMPATIBLE_SUBROUTINES, &no_of_subroutines);

std::vector<GLint> sub_routines( no_of_subroutines );
glGetActiveSubroutineUniformiv(
shaderProgram, GL_FRAGMENT_SHADER,
0, // Index of the subroutine uniform, but NOT the location of the uniform variable
GL_COMPATIBLE_SUBROUTINES, sub_routines.data());

Название подпрограммы, которая соответствует индексу подпрограммы, может быть получено glGetActiveSubroutineName.

Но я рекомендую использовать спецификатор компоновки для указания индексов подпрограмм в коде шейдера — см. Подпрограмма шейдера — спецификация шейдера:

subroutine vec4 colorRedBlue();

layout(index = 1) subroutine (colorRedBlue)
vec4 redColor()
{
return vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}

layout(index = 2) subroutine (colorRedBlue)
vec4 blueColor()
{
return vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}

layout(location = 0) subroutine uniform colorRedBlue myRedBlueSelection;

Обратите внимание, что все подпрограммы для всех подпрограмм unifrom одного шейдерного этапа должны быть установлены одновременно, glUniformSubroutinesuiv. В вашем случае это не так уж важно, потому что есть только 1 форма подпрограммы. Эта операция применяется к текущей шейдерной программе (glUsePrgram).
Количество показателей, на которые нужно перейти glUniformSubroutinesuiv должен соответствовать количеству GL_ACTIVE_SUBROUTINE_UNIFORM_LOCATIONS но не количество GL_ACTIVE_SUBROUTINE_UNIFORM — увидеть glGetProgramStageiv:

GLint nLocationCount = 0;
glGetProgramStageiv(
program, GL_FRAGMENT_SHADER, GL_ACTIVE_SUBROUTINE_UNIFORM_LOCATIONS, &nLocationCount );

std::vector<GLuint> sub_routines( nLocationCount, 0 );

Glint redBlueSelection_location = 0;
sub_routines[redBlueSelection_location] = 1; // index of 'redColor` or `blueColor`

glUniformSubroutinesuiv(
GL_FRAGMENT_SHADER, (GLsizei)sub_routines.size(), sub_routines.data() );
2

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]