Почему glDrawPixels не работает здесь?

Вот код Вывод — сероватый квадрат — все время, независимо от того, что является вводом, и это явно неправильно. Моя цель — иметь возможность хранить все пиксели где-то и отображать их, чтобы я мог перейти к простому трассировщику лучей, и я не могу понять эту вещь glDrawPixels.

#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h >

using namespace std;

struct RGBType {

float r;
float g;
float b;
//float a;
};void display(void)
{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

RGBType *pixels = new RGBType[250*250];

for (int x = 0; x < 250; x++) {
for (int y = 0; y < 250; y++) {

pixels->r = 0;
pixels->g = 1;
pixels->b = 1;
//pixels->a = 200;
}
}glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,0,0,250,250,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,pixels);//glColor3f(1.0,1.0,1.0);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
glEnd();glutSwapBuffers();
}

void init(void)
{
//select clearing (background) color
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

//initialize viewing values
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0);
}int main(int argc, char** argv)
{
//Initialise GLUT with command-line parameters.
glutInit(&argc, argv);

//Set Display Mode
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

//Set the window size
glutInitWindowSize(250,250);

//Set the window position
glutInitWindowPosition(100,100);

//Create the window
glutCreateWindow("Ray Tracer");

//Call init (initialise GLUT
init();

//Call "display" function
glutDisplayFunc(display);

//Enter the GLUT event loop
glutMainLoop();

return 0;
}

1

Решение

struct RGBType {
float r;
float g;
float b;
^^^^^^^^ all floats here...
//float a;
};

...

RGBType *pixels = new RGBType[250*250];

...

glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,0,0,250,250,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,pixels);
^^^^^^^^^^^^^^^^ wat

Вы говорите OpenGL, чтобы интерпретировать pixels как массив unsigned chars, читать их в группах четыре байта, и использовать первые три байта каждых четырех как каналы RGB.

Не ври OpenGL. Редко работает для вас в конце концов.

Пытаться GL_FLOAT вместо.

И сначала создайте фактический объект текстуры.

И свяжите этот объект текстуры, прежде чем пытаться загрузить в него данные.

И укажите координаты текстуры для вашего многоугольника.

И включите текстурирование перед тем, как нарисовать полигон.

Что-то вроде этого:

#include <GL/glut.h>

struct RGBType
{
float r;
float g;
float b;
};

GLuint tex = 0;
void init()
{
RGBType pixels[ 250*250 ];

RGBType* temp = pixels;
for (int x = 0; x < 250; x++)
{
for (int y = 0; y < 250; y++)
{
temp->r = 0;
temp->g = 1;
temp->b = 1;
temp++;
}
}

glGenTextures( 1, &tex );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 250, 250, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL );
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,0,0,250,250,GL_RGB,GL_FLOAT,pixels);
}

void display(void)
{
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-2, 2, -2, 2, -1, 1);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

glColor3ub( 255, 255, 255 );
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex );
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2i( 0, 0 );
glVertex2i( 0, 0 );
glTexCoord2i( 1, 0 );
glVertex2i( 1, 0 );
glTexCoord2i( 1, 1 );
glVertex2i( 1, 1 );
glTexCoord2i( 0, 1 );
glVertex2i( 0, 1 );
glEnd();

glutSwapBuffers();
}

int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowSize(250,250);
glutCreateWindow("Ray Tracer");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
7

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]