Я пытаюсь обернуть голову вокруг шума Перлина.
Следующая статья помогла, и я пытался воссоздать изображения облачного типа, которые он предоставляет.
http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm
Мой шумовой код выглядит следующим образом:
#include "terrain_generator.hpp"
using namespace std;#define PI 3.1415927;
float noise(int x, int y)
{
int n = x + y * 57;
n = (n<<13) ^ n;
return (1.0 - ( (n * ((n * n * 15731) + 789221) + 1376312589) & 0x7fffffff) / 1073741824.0);
}
float cosine_interpolate(float a, float b, float x)
{
float ft = x * PI;
float f = (1 - cos(ft)) * 0.5;
float result = a*(1-f) + b*f;
return result;
}
float smooth_noise_2D(float x, float y)
{
float corners = ( noise(x-1, y-1)+noise(x+1, y-1)+noise(x-1, y+1)+noise(x+1, y+1) ) / 16;
float sides = ( noise(x-1, y) +noise(x+1, y) +noise(x, y-1) +noise(x, y+1) ) / 8;
float center = noise(x, y) / 4;
return corners + sides + center;
}
float interpolated_noise(float x, float y)
{
int x_whole = (int) x;
float x_frac = x - x_whole;
int y_whole = (int) y;
float y_frac = y - y_whole;
float v1 = smooth_noise_2D(x_whole, y_whole);
float v2 = smooth_noise_2D(x_whole, y_whole+1);
float v3 = smooth_noise_2D(x_whole+1, y_whole);
float v4 = smooth_noise_2D(x_whole+1, y_whole+1);
float i1 = cosine_interpolate(v1,v3,x_frac);
float i2 = cosine_interpolate(v2,v4,x_frac);
return cosine_interpolate(i1, i2, y_frac);
}float perlin_noise_2D(float x, float y)
{
int octaves=5;
float persistence=0.5;
float total = 0;
for(int i=0; i<octaves-1; i++)
{
float frequency = pow(2,i);
float amplitude = pow(persistence,i);
total = total + interpolated_noise(x * frequency, y * frequency) * amplitude;
}
return total;
}
Чтобы реально реализовать алгоритм, я пытаюсь сделать облака, которые он изобразил в статье.
Я использую openGL, и я делаю свою собственную текстуру и вставляю ее в квад, который покрывает экран. Это не имеет значения, хотя. В приведенном ниже коде просто знайте, что функция set pixel работает правильно и ее параметры (x, y, red, green, blue)
,
По сути, это мой цикл рисования:
for(int y=0; y<texture_height; y++)
{
for(int x=0; x<texture_width; x++)
{
seed2+=1;
float Val=perlin_noise_2D(x,y);
Val = Val/2.0;
Val = (Val + 1.0) / 2.0;
setPixel(x,y,Val,Val,Val);
}
}
Я получаю следующее:
Как я могу манипулировать своим алгоритмом для достижения эффекта, который я ищу? изменение постоянства или количества октав, похоже, мало что дает.
Поскольку ваш результат выглядит почти как белый шум, ваши образцы, вероятно, слишком далеко друг от друга в пределах шума перлина. Попробуйте использовать что-то меньшее, чем координаты пикселей, чтобы оценить шум при.
Что-то похожее на это:
perlin_noise_2D((float)x/texture_width,(float)y/texture_height);