Переопределение интерфейсов Direct3D?

Мой проект запускает целевой процесс, внедряя в него библиотеку, которая предназначена для подключения функций Direct3D. Я делал это успешно в прошлом, но решил переписать библиотеку для более точной спецификации интерфейсов Direct3D. Идея заключалась в том, чтобы создать набор моих собственных классов-оболочек 1: 1, каждый из которых наследовал интерфейс DirectX (т. Е. class CD3D8 : IDirect3D8, class CD3DDevice8 : IDirect3DDevice8 и так далее). Поскольку все члены каждого базового интерфейса DirectX COM являются чисто виртуальными методами, я подумал, что могу легко их переопределить …

Так что, когда моя библиотека зацепит Direct3DCreate8Я возвращаю указатель на мой CDirect3D8 вместо стандартного IDirect3D8, И тогда моя библиотека использует виртуальную таблицу этого указателя для подключения метода # 15, который IDirect3D8::CreateDevice, И как только это называется, я возвращаю указатель на CDirect3DDevice8 в отличие от IDirect3DDevice8, Все выглядит хорошо, за исключением того, что ни одна из переопределенных функций не вызывается введенным приложением! Так или иначе, приложение, кажется, вызывает оригинальные функции интерфейса вместо моих собственных. Я пропускаю какую-то концепцию здесь? Нужно ли мне, например, вручную переназначать указатели виртуальной таблицы на те, что указаны в моих пользовательских классах-обертках?

Вот что я получил (пока показывая только d3d8):

D3D.h

#pragma once#define STDM(method)        COM_DECLSPEC_NOTHROW HRESULT STDMETHODCALLTYPE method
#define STDM_(type,method)  COM_DECLSPEC_NOTHROW type STDMETHODCALLTYPE method

template<class IDirect3D8>
class CD3D : public IDirect3D8
{
public:
CD3D();
~CD3D();

/*** IUnknown methods ***/
STDM(QueryInterface)(THIS_ REFIID riid, void** ppvObj);
STDM_(ULONG,AddRef)(THIS);
STDM_(ULONG,Release)(THIS);

/*** IDirect3D8 methods ***/
STDM(RegisterSoftwareDevice)(THIS_ void* pInitializeFunction);
STDM_(UINT, GetAdapterCount)(THIS);
STDM(GetAdapterIdentifier)(THIS_ UINT Adapter,DWORD Flags,D3DADAPTER_IDENTIFIER8* pIdentifier);
STDM_(UINT, GetAdapterModeCount)(THIS_ UINT Adapter);
STDM(EnumAdapterModes)(THIS_ UINT Adapter,UINT Mode,D3DDISPLAYMODE* pMode);
STDM(GetAdapterDisplayMode)(THIS_ UINT Adapter,D3DDISPLAYMODE* pMode);
STDM(CheckDeviceType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE CheckType,D3DFORMAT DisplayFormat,D3DFORMAT BackBufferFormat,BOOL Windowed);
STDM(CheckDeviceFormat)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,DWORD Usage,D3DRESOURCETYPE RType,D3DFORMAT CheckFormat);
STDM(CheckDeviceMultiSampleType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SurfaceFormat,BOOL Windowed,D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType);
STDM(CheckDepthStencilMatch)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT RenderTargetFormat,D3DFORMAT DepthStencilFormat);
STDM(GetDeviceCaps)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DCAPS8* pCaps);
STDM_(HMONITOR, GetAdapterMonitor)(THIS_ UINT Adapter);
STDM(CreateDevice)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,HWND hFocusWindow,DWORD BehaviorFlags,D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,IDirect3DDevice8** ppReturnedDeviceInterface);
};

D3D.cpp

#include "stdafx.h"

#define STDIMP(iface, method, ...) COM_DECLSPEC_NOTHROW HRESULT STDMETHODCALLTYPE CD3D<iface>::method(__VA_ARGS__)
#define STDIMP_(iface, type, method, ...) COM_DECLSPEC_NOTHROW type STDMETHODCALLTYPE CD3D<iface>::method(__VA_ARGS__)
#define STDIMP8(method, ...) STDIMP(IDirect3D8, method, __VA_ARGS__)
#define STDIMP8_(type, method, ...)  STDIMP_(IDirect3D8, type, method, __VA_ARGS__)CD3D<IDirect3D8>::CD3D()
{
}

CD3D<IDirect3D8>::~CD3D()
{
}

STDIMP8(QueryInterface, THIS_ REFIID riid, void** ppvObj) {
return QueryInterface( riid, ppvObj );
}

STDIMP8_(ULONG, AddRef, THIS) {
return AddRef();
}

STDIMP8_(ULONG, Release, THIS) {
return Release();
}

STDIMP8(RegisterSoftwareDevice, THIS_ void* pInitializeFunction) {
return RegisterSoftwareDevice( pInitializeFunction );
}

STDIMP8_(UINT, GetAdapterCount, THIS) {
return GetAdapterCount();
}

STDIMP8(GetAdapterIdentifier, THIS_ UINT Adapter, DWORD Flags, D3DADAPTER_IDENTIFIER8* pIdentifier) {
return GetAdapterIdentifier( Adapter, Flags, pIdentifier );
}

STDIMP8_(UINT, GetAdapterModeCount, THIS_ UINT Adapter) {
return GetAdapterModeCount( Adapter );
}

STDIMP8(EnumAdapterModes, THIS_ UINT Adapter, UINT Mode, D3DDISPLAYMODE* pMode) {
return EnumAdapterModes( Adapter, Mode, pMode );
}

STDIMP8(GetAdapterDisplayMode, THIS_ UINT Adapter, D3DDISPLAYMODE* pMode) {
return GetAdapterDisplayMode( Adapter, pMode );
}

STDIMP8(CheckDeviceType, THIS_ UINT Adapter, D3DDEVTYPE CheckType, D3DFORMAT DisplayFormat, D3DFORMAT BackBufferFormat, BOOL Windowed) {
return CheckDeviceType( Adapter, CheckType, DisplayFormat, BackBufferFormat, Windowed );
}

STDIMP8(CheckDeviceFormat, THIS_ UINT Adapter, D3DDEVTYPE DeviceType, D3DFORMAT AdapterFormat, DWORD Usage, D3DRESOURCETYPE RType, D3DFORMAT CheckFormat) {
return CheckDeviceFormat( Adapter, DeviceType, AdapterFormat, Usage, RType, CheckFormat );
}

STDIMP8(CheckDeviceMultiSampleType, THIS_ UINT Adapter, D3DDEVTYPE DeviceType, D3DFORMAT SurfaceFormat, BOOL Windowed, D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType) {
return CheckDeviceMultiSampleType( Adapter, DeviceType, SurfaceFormat, Windowed, MultiSampleType );
}

STDIMP8(CheckDepthStencilMatch, THIS_ UINT Adapter, D3DDEVTYPE DeviceType, D3DFORMAT AdapterFormat, D3DFORMAT RenderTargetFormat, D3DFORMAT DepthStencilFormat) {
return CheckDepthStencilMatch( Adapter, DeviceType, AdapterFormat, RenderTargetFormat, DepthStencilFormat );
}

STDIMP8(GetDeviceCaps, THIS_ UINT Adapter, D3DDEVTYPE DeviceType, D3DCAPS8* pCaps) {
return GetDeviceCaps( Adapter, DeviceType, pCaps );
}

STDIMP8_(HMONITOR, GetAdapterMonitor, THIS_ UINT Adapter) {
return GetAdapterMonitor( Adapter );
}

STDIMP8(CreateDevice, THIS_ UINT Adapter, D3DDEVTYPE DeviceType, HWND hFocusWindow, DWORD BehaviorFlags, D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters, IDirect3DDevice8** ppReturnedDeviceInterface) {
return CreateDevice( Adapter, DeviceType, hFocusWindow, BehaviorFlags, pPresentationParameters, ppReturnedDeviceInterface );
}

Main.cpp (Использование Microsoft Detours 3.0):

#include <detours.h>
#include "D3D.h"
typedef HMODULE (WINAPI * HookLoadLibraryA)( LPCSTR lpFileName );
typedef IDirect3D8 *(WINAPI * HookDirect3DCreate8)( UINT SdkVersion );
typedef HRESULT (WINAPI * HookCreateDevice8)( IDirect3DDevice8* pInterface, UINT Adapter, D3DDEVTYPE DeviceType, HWND hFocusWindow, DWORD BehaviorFlags, D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters, IDirect3DDevice8** ppReturnedDeviceInterface );
HookLoadLibraryA RealLoadLibraryA;
HookDirect3DCreate8 RealDirect3DCreate8;
HookCreateDevice8 RealCreateDevice8;
//...
CD3D<IDirect3D8> *m_d3d8;
CD3DDevice<IDirect3D8> *m_d3dDev8;
//...
RealLoadLibraryA = (HookLoadLibraryA)GetProcAddress(GetModuleHandleA("kernel32.dll"), "LoadLibraryA");
DetourTransactionBegin();
DetourUpdateThread(GetCurrentThread());
DetourAttach(&(PVOID&)RealLoadLibraryA, FakeLoadLibraryA);
DetourTransactionCommit();
//...

VOID VirtualHook( PVOID pInterface, PVOID pHookProc, PVOID pOldProc, int iIndex )
{
// Hook a procedure within an interface's virtual table
PDWORD pVtable = (PDWORD)*((PDWORD)pInterface);
DWORD lpflOldProtect;

VirtualProtect( (PVOID)&pVtable[iIndex], sizeof(DWORD), PAGE_READWRITE, &lpflOldProtect );
if( pOldProc ) *(DWORD*)pOldProc = pVtable[iIndex];
pVtable[iIndex] = (DWORD)pHookProc;
VirtualProtect( pVtable, sizeof(DWORD), lpflOldProtect, &lpflOldProtect );
}

HRESULT WINAPI FakeCreateDevice8( IDirect3DDevice8* pInterface, UINT Adapter, D3DDEVTYPE DeviceType, HWND hFocusWindow, DWORD BehaviorFlags, D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters, IDirect3DDevice8** ppReturnedDeviceInterface )
{
HRESULT ret = RealCreateDevice8( pInterface, Adapter, DeviceType, hFocusWindow, BehaviorFlags, pPresentationParameters, ppReturnedDeviceInterface );
// Save the registers
__asm pushad
if(*ppReturnedDeviceInterface != NULL)
m_d3dDev8 = reinterpret_cast<CD3DDevice<IDirect3D8> *>(*ppReturnedDeviceInterface);
// Restore the registers
__asm popad
return ret;
}

IDirect3D8 *WINAPI FakeDirect3DCreate8( UINT SdkVersion )
{
m_d3d8 = reinterpret_cast<CD3D<IDirect3D8> *>(RealDirect3DCreate8( SdkVersion ));
if( m_d3d8 ) {
// Hook CreateDevice (vftable index #15)
VirtualHook( m_d3d8, &FakeCreateDevice8, &RealCreateDevice8, 15 );
}
return m_d3d8;
}

HMODULE WINAPI FakeLoadLibraryA( LPCSTR lpFileName )
{
CStringA strFileName( lpFileName );
int i = strFileName.ReverseFind('\\');
if(i != -1) strFileName = strFileName.Right(i + 1);
if( strFileName.CompareNoCase("d3d8.dll") == 0 )
{
// Hook Direct3DCreate8
HMODULE m_hD3D = RealLoadLibraryA( lpFileName );
RealDirect3DCreate8 = (HookDirect3DCreate8)GetProcAddress(m_hD3D, "Direct3DCreate8");
DetourTransactionBegin();
DetourUpdateThread( GetCurrentThread() );
DetourAttach(&(PVOID&)RealDirect3DCreate8, FakeDirect3DCreate8);
DetourTransactionCommit();
return m_hD3D;
}
}

… Перехваченные функции вызываются, но ни одна из моих функций-оболочек этого не делает, а внедренное приложение работает так, как обычно. Почему это? Конечно, я мог бы вручную установить хуки для каждой функции, найденной в каждом интерфейсе DirectX (для каждой версии Direct3D), но суть этого состояла в том, чтобы попытаться избежать этого и сохранить его немного чище. Так есть ли способ заставить это работать так, как я планировал? Спасибо!

2

Решение

Вы используете reinterpret_cast, что мало что даст, так как базовый объект все еще будет иметь указатель на «реальный» IDirect3D8 или же IDirect3DDevice8 COM vtable, который будет использоваться для звонков.

Вместо этого создайте свой экземпляр CD3D или же CD3DDevice передав ему исходный экземпляр объекта. Затем измените все ваши вызовы так, чтобы они вызывали правильный метод исходного объекта — ваш класс эффективно действует как прозрачный прокси.

Я имею в виду что-то вроде:

STDIMP8_(ULONG, AddRef, THIS) {
return realObject->AddRef();
}

с realObject быть оригиналом IDirect3D8*,

0

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы ammmcru@yandex.ru
Adblock
detector