У меня есть метод Init и метод spawn (), который вызывается CCAction каждые 2 секунды!
Я хочу двигаться pipePair
перемещайтесь по экрану каждые 2 секунды, что-то похожее на игру с птичками! Но в моем случае я не могу добавить несколько пар узлов на экране плюс скорость MoveBy CCAction
крепится периодически.
Поэтому я хочу, чтобы узлы периодически добавлялись, и они должны двигаться с постоянной скоростью по экрану.
Любая помощь будет оценена.
bool HelloWorld::init()
{
//creating the world
b2Vec2 gravity;
gravity.Set(0.0f, -20.0f);
world = new b2World(gravity);
// Do we want to let bodies sleep?
world->SetAllowSleeping(true);
world->SetContinuousPhysics(true);
setAccelerometerEnabled( true );
scheduleUpdate();
setTouchEnabled(true);
//////////////////////////////
// 1. super init first
if( !CCLayerColor::initWithColor(ccc4(255, 255, 255, 255)) ) //RGBA
{
return false;
}
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
screenSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//Initializing CCNodes
_moving = CCNode::create();
addChild(_moving);
_pipes = CCNode::create();
_moving->addChild(_pipes);CCSprite *test = CCSprite::create("goalssss.png");
CCRect rectOfPipe = test->boundingBox();
float64 distanceToMove = screenSize.width + 2.5*rectOfPipe.size.width;
CCMoveBy* movePipes = CCMoveBy::create(0.01*distanceToMove, CCPointMake(-screenSize.width, 0));
CCRemoveSelf *removePipes = CCRemoveSelf::create();
sequenceActionOfPipes = CCSequence::create(movePipes,removePipes);
sequenceActionOfPipes->retain();
CCCallFunc *spawn = CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(HelloWorld::spawnPipes));
CCDelayTime *delayForTwoSecs = CCDelayTime::create(2.0);
CCSequence *sequenceForSpawnAndDelay = CCSequence::create(spawn,delayForTwoSecs);
CCRepeatForever *repeatActionForeverOfSpawnAndDelay = CCRepeatForever::create(sequenceForSpawnAndDelay);
this->runAction(repeatActionForeverOfSpawnAndDelay);`
}
Это мой метод вызова, который вызывается каждые 2 секунды!
void HelloWorld::spawnPipes(){
CCNode *pipePair = CCNode::create();
pipePair->setPosition(CCPoint(screenSize.width, 0));
//pipePair->setZOrder(-10);
float64 randomVal = arc4random()%(int32)(screenSize.height/3);
CCSprite *_pipeUpReplica = CCSprite::create("goalssss.png");
_pipeUpReplica->setPosition(CCPoint(20, randomVal));
CCSprite *_pipeBelowReplica = CCSprite::create("goalssss.png");
_pipeBelowReplica->setPosition(CCPoint(20, randomVal+100+_pipeUpReplica->boundingBox().size.height));
pipePair->addChild(_pipeUpReplica);
pipePair->addChild(_pipeBelowReplica);
//run actions
pipePair->runAction(sequenceActionOfPipes);
_pipes->addChild(pipePair);
}
Во-первых, вам не нужно делать это:
if( !CCLayerColor::initWithColor(ccc4(255, 255, 255, 255)) ) //RGBA
{
return false;
}
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
CCLayerColor
наследуется от CCLayer (ссылка: документы) и я, конечно, надеюсь, что вы не наследуете от них обоих! 🙂
Что касается рассматриваемой проблемы, я не могу точно определить проблему, но могу заметить некоторые возможные подводные камни, которые могут быть причиной ваших проблем.
Много узлов. У вас есть ваш слой, на котором вы добавляете _moving
узел, на котором вы добавляете _pipes
узел, на котором вы добавляете pipePair
узел. Если они не важны для других вещей в вашей игре, я не вижу причины, по которой вы не добавляете pipePair
прямо на вашем слое.
Вы не установили позицию _moving
а также _pipes
— хотя это может показаться неважным, хорошо расположить все ваши узлы, чтобы потом не удивляться. Полезная вещь здесь `CCPointZero
,
У меня никогда не было никакого успеха с повторным использованием CCSequences
как ты. Всегда лучше всего создавать их, когда они будут использоваться, и не беспокоиться о них позже.
Надеюсь, что некоторые из них помогут!
Попробуйте увеличить задержку с 2.0f до 3.0f
CCDelayTime *delayForTwoSecs = CCDelayTime::create(3.0);