Я хочу переместить спрайт по экрану с помощью кнопок со стрелками. Но спрайт отображается, пока старый все еще на экране. Таким образом, я получаю много точек Скриншот (мое изображение спрайта — точка).
dot.h
//The dot that will move around on the screen
class Dot {
public:
//The dimensions of the dot
SDL_Surface* dot;
static const int DOT_WIDTH = 20;
static const int DOT_HEIGHT = 20;
int SCREEN_WIDTH;
int SCREEN_HEIGHT;
//Maximum axis velocity of the dot
static const int DOT_VEL = 1;
//Initializes the variables
Dot(int SCREEN_WIDTH, int SCREEN_HEIGHT) {
this->SCREEN_WIDTH = SCREEN_WIDTH;
this->SCREEN_HEIGHT = SCREEN_HEIGHT;
//Initialize the offsets
mPosX = 0;
mPosY = 0;
//Initialize the velocity
mVelX = 0;
mVelY = 0;
// render dot IMG
this->dot = SDL::loadBMP("dot.bmp", false, false);
}
//Takes key presses and adjusts the dot's velocity
void handleEvent( SDL_Event& e ) {
//If a key was pressed
if( e.type == SDL_KEYDOWN && e.key.repeat == 0 )
{
//Adjust the velocity
switch( e.key.keysym.sym )
{
case SDLK_UP: mVelY -= DOT_VEL; break;
case SDLK_DOWN: mVelY += DOT_VEL; break;
case SDLK_LEFT: mVelX -= DOT_VEL; break;
case SDLK_RIGHT: mVelX += DOT_VEL; break;
}
}
//If a key was released
else if( e.type == SDL_KEYUP && e.key.repeat == 0 )
{
//Adjust the velocity
switch( e.key.keysym.sym )
{
case SDLK_UP: mVelY += DOT_VEL; break;
case SDLK_DOWN: mVelY -= DOT_VEL; break;
case SDLK_LEFT: mVelX += DOT_VEL; break;
case SDLK_RIGHT: mVelX -= DOT_VEL; break;
}
}
}
//Moves the dot
void move() {
//Move the dot left or right
mPosX += mVelX;
//If the dot went too far to the left or right
if( ( mPosX < 0 ) || ( mPosX + DOT_WIDTH > SCREEN_WIDTH ) )
{
//Move back
mPosX -= mVelX;
}
//Move the dot up or down
mPosY += mVelY;
//If the dot went too far up or down
if( ( mPosY < 0 ) || ( mPosY + DOT_HEIGHT > SCREEN_HEIGHT ) )
{
//Move back
mPosY -= mVelY;
}
}
//Shows the dot on the screen
void render() {
//Show the dot
SDL_Rect dstrect = { mPosX, mPosY};
SDL_BlitSurface(this->dot, NULL, SDL::screenSurface, &dstrect);
// SDL_FreeSurface(this->dot);
}
private:
//The X and Y offsets of the dot
int mPosX, mPosY;
//The velocity of the dot
int mVelX, mVelY;
};
мой файл main.cpp. Он имеет некоторые ссылки на input.h и sdl.h, но они не имеют большого значения
main.cpp
//Using SDL and standard IO
#include <SDL.h>
#include <stdio.h>
#include <iostream>
#include "Sdl.h"#include "Dot.h"#include "Input.h"class Main {
public:
SDL_Event e;
Input* input;
Dot* dot;
//constructor
Main() {
//Screen dimension constants
int SCREEN_WIDTH = 640;
int SCREEN_HEIGHT = 480;
SDL::init("NHTV-Game", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);
input = new Input();
dot = new Dot(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
this->loop();
}
loop() {
//Main loop flag
bool quit = false;
//While application is running
while( !input->quit ) {
gameLoop();
}
// run when while loops ends
this->quit();
}gameLoop() {
// SDL::blitSurface(this->dot);
dot->move();
if(input->movement) {
dot->handleEvent(input->getEvent());
dot->render();
}
input->loop();
}
quit() {
// close sdl process
SDL::close();
}
};
// arguments for cross-plafrom
int main( int argc, char* args[] ) {
Main* main = new Main();
return 0;
}
Это мой результат: Скриншот. Как я могу переместить существующий спрайт вместо создания нового? Или удалить старый спрайт?
Короче говоря нужно очистить экран перед прорисовкой каждого кадра.
Вместо того, чтобы писать прямо на поверхность окна, я бы предложил использовать SDL_Renderer для рисования вашей графики в буферном режиме, который является скрытой поверхностью.
Прежде чем рисовать в буфер, используйте SDL_RenderClear () функция очистки заднего буфера. Или, если вы знаете, что все это перезапишете, просто сохраните этот вызов функции.
Как только ваш буфер будет готов к показу, переключите текущий буфер кадров с помощью этого буфера, т.е. SDL_RenderPresent ()
Других решений пока нет …