Отображение текстуры в трассировке лучей для сферы в Stack Overflow

Я настроил простую трассировку лучей в C ++. Я хотел добавить наложение текстуры в сферу. В основном это просто отображение текстуры из файла PPM в сферу. Ниже мой код для части.

//Call shaderay from trace ray function
// index_of_winning_object = index of scene object array
// point = intersection point
Color shadeRay (int index_of_winning_object, Vect point, Ray ray){

double final_index2;

//if no intersection, return the background color (double confirm)
if (index_of_winning_object == -1) {
return bkgcolor;
}else{

Vect c = scene_objects[index_of_winning_object].getSphereCenter();
Vect p = point;

//Normal to the intersection point and sphere
Vect N = p.vectSub(c).normalize();

//Calculating the texture coordinate for a sphere
double temp = acos(N.getVectZ());
double temp2 = atan2(N.getVectY(), N.getVectX());
//u,v
double v = temp / 3.141592653589793;

if (temp2 < 0) {
temp2 = temp2 + (2 * 3.141592653589793);
}

double u = temp2 / (2 * 3.141592653589793);

// get_ppm_width = width of the sample texture ppm file like (picture.ppm)
// get_ppm_height = height of the sample texture ppm file like (picture.ppm)

int width = u * get_ppm_width;
int height = v * get_ppm_height;//calculating the pixel of the ppm file, I store the pixel in get_array in RGB struct
// ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___
//  0   1   2   3   4   5   6
//  7   8   9  10   11  12  13
// ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___
// above is the example of the get_array. get_array is a one dimensional array of RGB struct

int px = height + (width * get_ppm_width);

// Get the color from the get_array
Color final (get_array[px].r, get_array[px].g, get_array[px].b );

return final;
}
}

Может кто-нибудь, пожалуйста, дайте мне знать, что я сделал неправильно для функции shaderay? большое спасибо
Вверху слева — изображение сферы, которую я получил. Пока внизу текстура карты мира.введите описание изображения здесь

0

Решение

После вычисления N попробуйте вычислить (u, v), используя этот алгоритм:

u = 0.5 + arctan2(dz, dx) / (2*pi)
v = 0.5 - arcsin(dy) / pi

Я подозреваю, что это твоя проблема.

Постарайтесь изолировать вашу проблему, генерируя цвет исключительно с использованием ваших UV-координат, а не выбирая их из текстуры. Вы можете попробовать:

int red = u % 255;
int green = 0;
int blue = 0;

Изучите результаты. Это то, что вы ожидаете увидеть?

1

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]