Я абсолютно в замешательстве, как и мои инструкторы / лаборанты.
По какой-то причине следующий код HLSL возвращает это в окне вывода:
error X8000 : D3D11 Internal Compiler error : Invalid Bytecode: Invalid operand type for operand #1 of opcode #86 (counts are 1-based).
Вот функция в HLSL, вызывающая проблему:
// Projects a sphere diameter large in screen space to calculate desired tesselation factor
float SphereToScreenSpaceTessellation(float3 p0, float3 p1, float diameter)
{
float3 centerPoint = (p0 + p1) * 0.5f;
float4 point0 = mul( float4(centerPoint,1.0f) , gTileWorldView);
float4 point1 = point0;
point1.x += diameter;
float4 point0ClipSpace = mul(point0, gTileProj);
float4 point1ClipSpace = mul(point1, gTileProj);
point0ClipSpace /= point0ClipSpace.w;
point1ClipSpace /= point1ClipSpace.w;
point0ClipSpace.xy *= gScreenSize;
point1ClipSpace.xy *= gScreenSize;
float projSizeOfEdge = distance(point0ClipSpace, point1ClipSpace);
float result = projSizeOfEdge / gTessellatedTriWidth;
return clamp(result, 0, 64);
}
Я сузил его до такой степени, что он может быть внутренним «мул». Мы вынули все из кода и попытались вернуть временную переменную, подобную этой, и она отлично работает:
float SphereToScreenSpaceTessellation(float3 p0, float3 p1, float diameter)
{
float temp = 0;
float3 centerPoint = (p0 + p1) * 0.5f;
float4 point0 = mul( float4(centerPoint,1.0f) , gTileWorldView);
float4 point1 = point0;
point1.x += diameter;
float4 point0ClipSpace = mul(point0, gTileProj);
float4 point1ClipSpace = mul(point1, gTileProj);
point0ClipSpace /= point0ClipSpace.w;
point1ClipSpace /= point1ClipSpace.w;
point0ClipSpace.xy *= gScreenSize;
point1ClipSpace.xy *= gScreenSize;
float projSizeOfEdge = distance(point0ClipSpace, point1ClipSpace);
float result = projSizeOfEdge / gTessellatedTriWidth;
return temp;
//return clamp(result, 0, 64);
}
Если кому-то интересно
gTileWorldView, gTileProj are float4x4's in a .hlsli file
gScreenSize is a float2 in a .hlsli file.
gTessellatedTriWidth is a float in a .hlsli file.
Следующая функция как состояния в шейдере NVidia 2011 года: http://dx11-xpr.googlecode.com/svn/trunk/XPR/Media/Effects/TerrainTessellation.fx
Я попытался скопировать и вставить их решение, заменив их переменными на приведенные выше, и произошла та же самая ошибка.
Я в полном замешательстве, и мне нужна помощь, чтобы выполнить это задание, пожалуйста, помогите.
Проверьте эту строку:
point0ClipSpace.xy * = gScreenSize;
Является ли gScreenSize float2? Я не верю, что вы можете скалярно умножить vec на любой тип vec.