Я создаю свою первую игру. Это будет Пакман или Снейк. Я собираюсь использовать DirectX 11.
Я сейчас пишу менеджер ресурсов. Я хочу сделать его максимально простым в использовании, но думаю, что он не очень хорошо продуман. Вот что я написал:
#pragma once
class Shader;
class Mesh;
class Texture;
typedef std::map<std::string, std::auto_ptr<Shader>> shaders_map;
typedef std::map<std::string, std::auto_ptr<Mesh>> meshes_map;
typedef std::map<std::string, std::auto_ptr<Texture>> textures_map;
template<class C, class E>
inline int findElementInMap(const C& cont, E *ptr)
{
C::const_iterator it = cont.begin();
int i = 0;
while(it != cont.end())
{
if(it->second.get() == ptr) // ERROR AT THIS LINE!!!!
return i;
i++;
it++;
}
return -1;
}
class ResourceManager
{
public:
ResourceManager(void);
~ResourceManager(void);
template<class T>
inline T* get(const std::string &name)
{
if(typeid(T) == typeid(Shader)) {
return (T*)getShader(name);
}
else if(typeid(T) == typeid(Mesh)) {
return (T*)getMesh(name);
}
else if(typeid(T) == typeid(Texture)) {
return (T*)getTexture(name);
}
return nullptr;
}
Shader* getShader(const std::string &name);
Mesh* getMesh(const std::string &name);
Texture* getTexture(const std::string &name);
template<class T>
inline bool add(T *ptr)
{
if(typeid(T) == typeid(Shader)) {
return addShader((Shader*)((void*)ptr));
}
else if(typeid(T) == typeid(Mesh)) {
return addMesh((Mesh*)((void*)ptr));
}
else if(typeid(T) == typeid(Texture)) {
return addTexture((Texture*)((void*)ptr));
}
return false;
}
bool addShader(Shader *ptr);
bool addMesh(Mesh *ptr);
bool addTexture(Texture *ptr);
template<class E>
inline void release(E *ptr)
{
if(typeid(E) == typeid(Shader)) {
release<shaders_map, E>(shaders, (E*)((void*)ptr));
return;
}
else if(typeid(E) == typeid(Mesh)) {
release<meshes_map, E>(meshes, (E*)((void*)ptr));
return;
}
else if(typeid(E) == typeid(Texture)) {
release<textures_map, E>(textures, ptr);
}
}
// THIS METHOD CAUSES PROBLEM
template<class C, class E>
void release(C &container, E *ptr)
{
assert(ptr != nullptr);
int index = findElementInMap<C, E>(container, ptr);
if(index < 0)
return;
C::iterator it = container.begin();
it->second.release();
}
private:
shaders_map shaders;
meshes_map meshes;
textures_map textures;
};
А теперь ошибка компиляции:
error C2440: '==' : cannot convert from 'Shader *' to 'Mesh *'
int findElementInMap<C,E>(const C &,E *)' being compiled
with
[
C=textures_map,
E=Shader
]
Таким образом, тип контейнера и тип элемента не совпадают. Любые идеи о том, как настроить его работу?
Или я должен построить новый менеджер ресурсов с нуля?
Редактировать:
Вот как я использую этот класс:
Shader *sh = new Shader();
resourceManager.add<Shader>(sh);
resourceManager.release<Shader>(sh);
Много способов сделать это.
Вы могли бы сделать с простой перегрузкой:
bool add(Shader *ptr){
return addShader(ptr);
}
bool add(Mesh *ptr){
return addMesh(ptr);
}
bool add(Texture *ptr){
return addTexture(ptr);
}
или если вы хотите использовать шаблоны, просто сделайте методы добавления и получения методов и специализируйте
template<class T>
void add(T *ptr){
}
и для каждого типа ресурса
template<>
ResourceManager<Texture>::add(Texture *ptr){
return addTexture(ptr);
}
template<>
ResourceManager<Shader>::add(Shader *ptr){
return addShader(ptr);
}
template<>
ResourceManager<Mesh>::add(Mesh *ptr){
return addMesh(ptr);
}
Другой более понятный вариант — создать шаблонный метод, который бы возвращал целевой контейнер.
template<typename T>
std::map<std::string, std::auto_ptr<typename T> > &getContainer(){}
Специализируйте его для возврата хорошего контейнера с указанным типом
template<>
std::map<std::string, std::auto_ptr<Mesh> > &ResourceManager::getContainer<Mesh>(){
return meshes_map;
}
template<>
std::map<std::string, std::auto_ptr<Texture> > &ResourceManager::getContainer<Texture>(){
return textures_map;
}
template<>
std::map<std::string, std::auto_ptr<Shader> > &ResourceManager::getContainer<Shader>(){
return shader_map;
}
Это бы выкинуло метод get, например, к чему-то вроде:
template<typename T>
T* get(const std::string &name){
return getContainer<T>().get(name);
}
Отказ от ответственности: это просто халтура, я не скомпилировал его. Спросите, если у вас есть еще вопросы
Отредактируйте относительно вашей ошибки компиляции:
Ты звонишь resourceManager.release<Shader>(sh);
Для рисунка замените E на Shader в методе release, и вы увидите, что он не может скомпилироваться. релиз (текстуры, ptr)
Для того, чтобы ваш метод релиза компилировался, вы должны приводить его явно:
template<class E>
inline void release(E *ptr)
{
if(typeid(E) == typeid(Shader)) {
release<shaders_map, Shader>(shaders, (Shader*)((void*)ptr));
return;
}
else if(typeid(E) == typeid(Mesh)) {
release<meshes_map, Mesh>(meshes, (Mesh*)((void*)ptr));
return;
}
else if(typeid(E) == typeid(Texture)) {
release<textures_map, Texture>(textures, (Texture*)((void*)ptr));
}
}
Других решений пока нет …