Ошибка обновления во время выполнения сжатых текстур DXT с Directx11

Контекст:
Я разрабатываю собственный плагин C ++ Unity 5, который считывает сжатые данные текстуры DXT и загружает их в графический процессор для дальнейшего использования в Unity. Цель состоит в том, чтобы создать быстрый проигрыватель последовательностей изображений, обновляющий данные изображений на лету. Текстуры сжимаются с помощью автономного консольного приложения.
Unity может работать с различными графическими движками, я стремлюсь к DirectX11 и OpenGL 3.3+.

Проблема:
Код обновления текстуры среды выполнения DirectX через подключенный подресурс дает разные выходные данные для разных графических драйверов. Обновление текстуры с помощью такого сопоставленного ресурса означает отображение указателя на данные текстуры и запись данных из буфера RAM в буфер сопоставленного GPU. При этом разные драйверы ожидают разные параметры для шаг строки значение при копировании байтов. У меня никогда не было проблем на нескольких графических процессорах Nvidia, на которых я тестировал, но AMD и Intel GPU, кажется, работают по-разному, и я получаю искаженный вывод, как показано ниже. Кроме того, я работаю с данными пикселей DXT1 (0,5 бит на пиксель) и данными DXT5 (1 бит на пиксел). Я не могу получить правильный параметр высоты тона для этих текстур DXT.

Код:
Следующий код инициализации для генерации текстуры d3d11 и заполнения ее начальными данными текстуры — например, первый кадр последовательности изображений — отлично работает на всех драйверах. указатель игрока указывает на пользовательский класс, который обрабатывает все операции чтения файлов и содержит геттеры для текущего загруженного сжатого кадра DXT, его размеров и т. д.

if (s_DeviceType == kUnityGfxRendererD3D11)
{
HRESULT hr;
DXGI_FORMAT format = (compression_type == DxtCompressionType::DXT_TYPE_DXT1_NO_ALPHA) ? DXGI_FORMAT_BC1_UNORM : DXGI_FORMAT_BC3_UNORM;

// Create texture
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
desc.Width = w;
desc.Height = h;
desc.MipLevels = 1;
desc.ArraySize = 1;
desc.Format = format;
// no anti-aliasing
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.SampleDesc.Quality = 0;
desc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
desc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
desc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
desc.MiscFlags = 0;

// Initial data: first frame
D3D11_SUBRESOURCE_DATA data;
data.pSysMem = player->getBufferPtr();
data.SysMemPitch = 16 * (player->getWidth() / 4);
data.SysMemSlicePitch = 0; // just a 2d texture, no depth

// Init with initial data
hr = g_D3D11Device->CreateTexture2D(&desc, &data, &dxt_d3d_tex);

if (SUCCEEDED(hr) && dxt_d3d_tex != 0)
{
DXT_VERBOSE("Succesfully created D3D Texture.");

DXT_VERBOSE("Creating D3D SRV.");
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC SRVDesc;
memset(&SRVDesc, 0, sizeof(SRVDesc));
SRVDesc.Format = format;
SRVDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
SRVDesc.Texture2D.MipLevels = 1;

hr = g_D3D11Device->CreateShaderResourceView(dxt_d3d_tex, &SRVDesc, &textureView);
if (FAILED(hr))
{
dxt_d3d_tex->Release();
return hr;
}
DXT_VERBOSE("Succesfully created D3D SRV.");
}
else
{
DXT_ERROR("Error creating D3D texture.")
}
}

Следующий код обновления, который выполняется для каждого нового кадра, где-то содержит ошибку. Обратите внимание на закомментированную строку, содержащую метод 1, использующий простой memcpy без какого-либо заданного шага строки, который хорошо работает на драйверах NVIDIA.
Далее вы можете увидеть в методе 2, что я регистрирую различные значения шага строки. Для instace для кадра 1920×960 я получаю 1920 для шага буфера и 2048 для шага времени выполнения. Эта разница в 128 пикселей, вероятно, должна быть дополнена (как видно на приведенном ниже примере), но я не могу понять, как это сделать. Когда я просто использую mappedResource.RowPitch, не разделяя его на 4 (выполнено с помощью смещения по битам), происходит сбой Unity.

    ID3D11DeviceContext* ctx = NULL;
g_D3D11Device->GetImmediateContext(&ctx);

if (dxt_d3d_tex && bShouldUpload)
{
if (player->gather_stats) before_upload = ns();

D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
ctx->Map(dxt_d3d_tex, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);

/* 1: THIS CODE WORKS ON ALL NVIDIA DRIVERS BUT GENERATES DISTORTED OR NO OUTPUT ON AMD/INTEL: */
//memcpy(mappedResource.pData, player->getBufferPtr(), player->getBytesPerFrame());

/* 2: THIS CODE GENERATES OUTPUT BUT SEEMS TO NEED PADDING? */
BYTE* mappedData = reinterpret_cast<BYTE*>(mappedResource.pData);
BYTE* buffer = player->getBufferPtr();
UINT height = player->getHeight();
UINT buffer_stride = player->getBytesPerFrame() / player->getHeight();
UINT runtime_stride = mappedResource.RowPitch >> 2;

DXT_VERBOSE("Buffer stride: %d", buffer_stride);
DXT_VERBOSE("Runtime stride: %d", runtime_stride);

for (UINT i = 0; i < height; ++i)
{
memcpy(mappedData, buffer, buffer_stride);
mappedData += runtime_stride;
buffer += buffer_stride;
}

ctx->Unmap(dxt_d3d_tex, 0);
}

Пример рис. 1 — искаженный вывод при использовании memcpy для копирования всего буфера без использования отдельного шага строки в AMD / INTEL (метод 1)

искаженный вывод

Пример рис 2 — лучший, но все же ошибочный вывод при использовании приведенного выше кода с mappedResource.RowPitch для AMD / INTEL (метод 2). Синие полосы обозначают зону ошибки и должны исчезнуть, чтобы все пиксели выровнялись и образовали одно изображение.

введите описание изображения здесь

Спасибо за любые указатели!
Лучший,
Винсент

0

Решение

Шаг отображаемых строк данных в байтах, когда вы делите на четыре, это определенно проблема.

UINT runtime_stride = mappedResource.RowPitch >> 2;
...
mappedData += runtime_stride; // here you are only jumping one quarter of a row

Это подсчет высоты в формате BC, который делится на 4.

Кроме того, формат BC1 составляет 8 байтов на блок 4×4, поэтому строка ниже 8 * и не 16 *, но пока вы правильно управляете ходом строк, d3d поймет, что вы просто тратите здесь половину памяти.

data.SysMemPitch = 16 * (player->getWidth() / 4);
0

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]