Орбитальная сфера должна пролить точечный свет на центральный куб

Я пишу программу, которая рисует вращающийся куб (с текстурой) в середине экрана следует небольшой желтая сфера, которая вращается вокруг куба. Идея состоит в том, чтобы сделать сферу точечным источником света, который освещает куб.

Вот проблема: как вы можете видеть на изображениях ниже, мне не удается добиться эффекта точечного освещения. Кажется, что весь куб становится освещенным:


Я устанавливаю GL_SPOT_DIRECTION быть позицией куба. Я не устанавливал поверхностные нормали, потому что я изо всех сил пытаюсь понять, как вычислить их для куба, и я не уверен, что такое простое графическое приложение действительно требует этого.

Я делюсь кодом ниже:

main.cpp:

#include <QApplication>
#include "glwidget.h"
int main(int argc, char* argv[])
{
QApplication app(argc, argv);

GLWidget gl_widget;
gl_widget.show();

return app.exec();
}

glwidget.h:

#pragma once
#include <QGLWidget>
#include <QImage>

class GLWidget : public QGLWidget
{
Q_OBJECT
public:
explicit GLWidget(QWidget* parent = 0);
virtual ~GLWidget();

void _draw_texture_cube(int w, int h);
void _draw_light();

/* OpenGL initialization, viewport resizing, and painting */

void initializeGL();
void paintGL();
void resizeGL( int width, int height);

/* enable the user to interact directly with the scene using the keyboard */

void keyPressEvent(QKeyEvent *e);

private:
int _width;
int _height;
QImage* _img;
GLuint  _texture;
float xrot;
float yrot;
float zrot;
bool _light_on;
bool _must_rotate;
bool _pause_light;
GLfloat _light_pos[3];
GLfloat _cube_pos[3];
GLUquadricObj* _quadratic;

protected slots:
void _tick();
};

glwidget.cpp:

#include "GLWidget.h"
#include <iostream>
#include <QKeyEvent>
#include <QTimer>

#include <cmath>

#define LIGHT_MOVEMENT_SPEED    20.0f           // Degrees per second
#define pi                      3.141592654f

GLWidget::GLWidget(QWidget *parent)
: QGLWidget(parent), _img(NULL), _light_on(true), _must_rotate(true),
_pause_light(false), _quadratic(NULL)
{
_width = 0;
_height = 0;
_texture = 0;

xrot = 0.f;
yrot = 0.f;
zrot = 0.f;

// Set central cube position
_cube_pos[0] = 0.0f;
_cube_pos[1] = 0.0f;
_cube_pos[2] = -7.0f;

// Set light position
_light_pos[0] = 0.5f;
_light_pos[1] = 0.5f;
_light_pos[2] = -7.0f;
}

GLWidget::~GLWidget()
{
if (_img)
delete _img;

glDeleteTextures(1, &_texture);
}

void GLWidget::_tick()
{
update(); // triggers paintGL()

QTimer::singleShot(33, this, SLOT(_tick()));
}

void GLWidget::initializeGL()
{
std::cout << "GLWidget::initializeGL" << std::endl;
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);       // Black Background

glEnable(GL_CULL_FACE);

/* Load bitmap */

glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

if (!_img)
{
std::cout << "GLWidget::paintGL: loading image" << std::endl;

QImage tmp(":/crate.jpg");
if (tmp.isNull())
{
std::cout << "GLWidget::paintGL: !!! Failed QImage #1" << std::endl;
return;
}

_img = new QImage(QGLWidget::convertToGLFormat(tmp));
}

/* Convert bitmap into texture */

// Create The Texture
glGenTextures(1, &_texture);

// Typical Texture Generation Using Data From The Bitmap
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, _texture);

// Generate The Texture
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, 0,
GL_RGBA, _img->width(), _img->height(), 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, _img->bits());

if (glGetError() != GL_NO_ERROR)
{
std::cout << "GLWidget::paintGL: !!! Failed glTexImage2D" << std::endl;
return;
}

/* Setup lighting */

glShadeModel(GL_SMOOTH);    //Smooth color shading

// Light properties
GLfloat AmbientLight[4]      = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0};
GLfloat DiffuseLight[4]      = {0.8, 0.8, 0.8, 1.0};      // color
GLfloat SpecularLight[4]     = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};      // bright
GLfloat SpecRef[]            = {0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f};
GLubyte Shine                = 60.0;

//glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, AmbientLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, AmbientLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, DiffuseLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, SpecularLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, _light_pos);

glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, SpecRef);           // refletância do material
glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, Shine);             // concentração do brilho
glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, 0);
//glColorMaterial(GL_FRONT,GL_DIFFUSE);

glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);

// Sphere
_quadratic = gluNewQuadric();               // Create A Pointer To The Quadric Object
gluQuadricNormals(_quadratic, GLU_SMOOTH);  // Create Smooth Normals
gluQuadricTexture(_quadratic, GL_TRUE);     // Create Texture Coords

/* Start the timer */

_tick();
}

/* Draw the central cube with texture
*/
void GLWidget::_draw_texture_cube(int w, int h)
{
glPushMatrix();

glTranslatef(_cube_pos[0], _cube_pos[1], _cube_pos[2]);
glRotatef ( xrot, 1.0, 0.0, 0.0 );
glRotatef ( yrot, 0.0, 1.0, 0.0 );
glRotatef ( zrot, 0.0, 0.0, 1.0 );

glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);

glBegin(GL_QUADS);  // Draw A Cube

// Front Face
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);           glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(w, 0.0f);              glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(w, h);                 glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, h);              glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);

// Back Face
glTexCoord2f(w, 0.0f);              glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(w, h);                 glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, h);              glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);           glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);

// Top Face
glTexCoord2f(0.0f, h);              glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);           glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(w, 0.0f);              glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(w, h);                 glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);

// Bottom Face
glTexCoord2f(w, h);                 glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, h);              glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);           glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(w, 0.0f);              glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);

// Right face
glTexCoord2f(w, 0.0f);              glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(w, h);                 glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, _img->height()); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);           glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);

// Left Face
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);           glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(w, 0.0f);              glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(w, h);                 glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, h);              glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);

glEnd();
glPopMatrix();

if (_must_rotate)
{
xrot += 0.6f;
yrot += 0.4f;
zrot += 0.8f;
}
}

/* Draw light source and light model (sphere)
*/
void GLWidget::_draw_light()
{
if (_light_on)
{
glEnable(GL_LIGHT0);    // enable lights that we use
}
else
{
glDisable(GL_LIGHT0);
}

static float light_angle = 25.0f;
if (!_pause_light)          // stop moving the light source
{
light_angle += LIGHT_MOVEMENT_SPEED * 0.1;
if (light_angle > 360.0f)
light_angle -= 360.0f;
}

/* Set light source position */

_light_pos[0] = 4.0f * (float) cos(light_angle * pi / 180.0f);
_light_pos[1] = 4.0f * (float) sin(light_angle * pi / 180.0f);
_light_pos[2] = -7;
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, _light_pos);

GLfloat SpotDir[] = {_cube_pos[0], _cube_pos[1], _cube_pos[2], 0.0 };
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, SpotDir);

glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 150.0);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT, 15.0);

/* Set the light model position to be the same as the light source */

glPushMatrix();
glTranslatef(_light_pos[0], _light_pos[1], _light_pos[2]);
glColor3ub(255, 255, 0);                // yellow
gluSphere(_quadratic, 0.2f, 32, 32);    // draw sphere
glPopMatrix();
}

void GLWidget::paintGL()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear Screen And Depth Buffer

glMatrixMode   ( GL_MODELVIEW );    // Select The Model View Matrix
glLoadIdentity();                   // Reset The Current Modelview Matrix

/* Draw central cube */

glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, _texture);       // Select Our Texture
_draw_texture_cube(_img->width(), _img->height());
glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);

/* Draw light source and light model*/

_draw_light();
}

void GLWidget::resizeGL( int w, int h)
{
_width = w;
_height = h;
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);    // Select The Projection Matrix
glLoadIdentity();               // Reset The Projection Matrix
if (h == 0)                     // Calculate The Aspect Ratio Of The Window
gluPerspective ( 60, ( float ) w, 0.4, 500.0 );
else
gluPerspective ( 60, ( float ) w / ( float ) h, 0.4, 500.0 );

glMatrixMode   ( GL_MODELVIEW );  // Select The Model View Matrix
glLoadIdentity ( );    // Reset The Model View Matrix
gluLookAt(0.0,  0.0, 2.0,   // eye
0.0,  0.0, 0.0,   // center
0.0,  1.0, 0.0);  // up
}

void GLWidget::keyPressEvent(QKeyEvent *e)
{
switch (e->key())
{
case Qt::Key_L:
if (_light_on)
_light_on = false;
else
_light_on = true;
break;

case Qt::Key_P:
if (_pause_light)
_pause_light = false;
else
_pause_light = true;
break;

case Qt::Key_R:
if (_must_rotate)
_must_rotate = false;
else
_must_rotate = true;
break;

default:
break;
}
}

Lighting.pro:

QT += core gui opengl

SOURCES += \
GLWidget.cpp \
main.cpp

HEADERS += \
GLWidget.h

RESOURCES += \
resource.qrc

Что нужно изменить в этом приложении, чтобы достичь желаемого эффекта?

3

Решение

Вы не указываете никаких нормалей для граней куба. Поскольку OpenGL является конечным автоматом, он будет использовать поверхность по умолчанию, нормальную для всех вершин, следовательно, для всех ваших граней. Поскольку нормальный вектор имеет решающее значение для освещения, все ваши лица будут освещены почти одинаково (положения вершин по-прежнему различны, но эффект слабый).

Вы также должны знать, что фиксированная функция освещения OpenGL выполняется для каждой вершины. Если вы действительно хотите увидеть хороший прожектор на кюве, вам нужно либо добавить его в исходное состояние, чтобы использовать большее количество вершин для фактического оценивания уравнения освещения, либо использовать шейдеры для освещения каждого фрагмента.

3

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]