Оптимизация компилятора нарушает код

Последние пару часов я пытался отследить ошибку в моей программе, которая возникает только при запуске в режиме релиза. Я уже разрешил все предупреждения компилятора уровня 4, и не было нигде неинициализированных переменных (что обычно было бы моим первым подозрением в подобном случае).

Это сложно объяснить, так как я даже не знаю точно, что именно происходит, так что терпите меня, пожалуйста.

После многих отладок я сузил причину ошибки до следующей функции:

void CModelSubMesh::Update()
{
ModelSubMesh::Update();

auto bHasAlphas = (GetAlphaCount() > 0) ? true : false;
auto bAnimated = (!m_vertexWeights.empty() || !m_weightBoneIDs.empty()) ? true : false;
if(bHasAlphas == false && bAnimated == false)
m_glMeshData = std::make_unique<GLMeshData>(m_vertices,m_normals,m_uvs,m_triangles);
else
{
m_glmesh = GLMesh();
auto bufVertex = OpenGL::GenerateBuffer();
auto bufUV = OpenGL::GenerateBuffer();
auto bufNormal = OpenGL::GenerateBuffer();
auto bufIndices = OpenGL::GenerateBuffer();
auto bufAlphas = 0;
if(bHasAlphas == true)
bufAlphas = OpenGL::GenerateBuffer();

auto vao = OpenGL::GenerateVertexArray();

m_glmesh.SetVertexArrayObject(vao);
m_glmesh.SetVertexBuffer(bufVertex);
m_glmesh.SetUVBuffer(bufUV);
m_glmesh.SetNormalBuffer(bufNormal);
if(bHasAlphas == true)
m_glmesh.SetAlphaBuffer(bufAlphas);
m_glmesh.SetIndexBuffer(bufIndices);
m_glmesh.SetVertexCount(CUInt32(m_vertices.size()));
auto numTriangles = CUInt32(m_triangles.size()); // CUInt32 is equivalent to static_cast<unsigned int>
m_glmesh.SetTriangleCount(numTriangles);
// PLACEHOLDER LINE

OpenGL::BindVertexArray(vao);

OpenGL::BindBuffer(bufVertex,GL_ARRAY_BUFFER);
OpenGL::BindBufferData(CInt32(m_vertices.size()) *sizeof(glm::vec3),&m_vertices[0],GL_STATIC_DRAW,GL_ARRAY_BUFFER);

OpenGL::EnableVertexAttribArray(SHADER_VERTEX_BUFFER_LOCATION);
OpenGL::SetVertexAttribData(
SHADER_VERTEX_BUFFER_LOCATION,
3,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
(void*)0
);

OpenGL::BindBuffer(bufUV,GL_ARRAY_BUFFER);
OpenGL::BindBufferData(CInt32(m_uvs.size()) *sizeof(glm::vec2),&m_uvs[0],GL_STATIC_DRAW,GL_ARRAY_BUFFER);

OpenGL::EnableVertexAttribArray(SHADER_UV_BUFFER_LOCATION);
OpenGL::SetVertexAttribData(
SHADER_UV_BUFFER_LOCATION,
2,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
(void*)0
);

OpenGL::BindBuffer(bufNormal,GL_ARRAY_BUFFER);
OpenGL::BindBufferData(CInt32(m_normals.size()) *sizeof(glm::vec3),&m_normals[0],GL_STATIC_DRAW,GL_ARRAY_BUFFER);

OpenGL::EnableVertexAttribArray(SHADER_NORMAL_BUFFER_LOCATION);
OpenGL::SetVertexAttribData(
SHADER_NORMAL_BUFFER_LOCATION,
3,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
(void*)0
);

if(!m_vertexWeights.empty())
{
m_bufVertWeights.bufWeights = OpenGL::GenerateBuffer();
OpenGL::BindBuffer(m_bufVertWeights.bufWeights,GL_ARRAY_BUFFER);
OpenGL::BindBufferData(CInt32(m_vertexWeights.size()) *sizeof(float),&m_vertexWeights[0],GL_STATIC_DRAW,GL_ARRAY_BUFFER);

OpenGL::EnableVertexAttribArray(SHADER_BONE_WEIGHT_LOCATION);
OpenGL::BindBuffer(m_bufVertWeights.bufWeights,GL_ARRAY_BUFFER);
OpenGL::SetVertexAttribData(
SHADER_BONE_WEIGHT_LOCATION,
4,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
(void*)0
);
}
if(!m_weightBoneIDs.empty())
{
m_bufVertWeights.bufBoneIDs = OpenGL::GenerateBuffer();
OpenGL::BindBuffer(m_bufVertWeights.bufBoneIDs,GL_ARRAY_BUFFER);
OpenGL::BindBufferData(CInt32(m_weightBoneIDs.size()) *sizeof(int),&m_weightBoneIDs[0],GL_STATIC_DRAW,GL_ARRAY_BUFFER);

OpenGL::EnableVertexAttribArray(SHADER_BONE_WEIGHT_ID_LOCATION);
OpenGL::BindBuffer(m_bufVertWeights.bufBoneIDs,GL_ARRAY_BUFFER);
glVertexAttribIPointer(
SHADER_BONE_WEIGHT_ID_LOCATION,
4,
GL_INT,
0,
(void*)0
);
}

if(bHasAlphas == true)
{
OpenGL::BindBuffer(bufAlphas,GL_ARRAY_BUFFER);
OpenGL::BindBufferData(CInt32(m_alphas.size()) *sizeof(glm::vec2),&m_alphas[0],GL_STATIC_DRAW,GL_ARRAY_BUFFER);

OpenGL::EnableVertexAttribArray(SHADER_USER_BUFFER1_LOCATION);
OpenGL::SetVertexAttribData(
SHADER_USER_BUFFER1_LOCATION,
2,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
(void*)0
);
}
OpenGL::BindBuffer(bufIndices,GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER);
OpenGL::BindBufferData(numTriangles *sizeof(unsigned int),&m_triangles[0],GL_STATIC_DRAW,GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER);

OpenGL::BindVertexArray(0);
OpenGL::BindBuffer(0,GL_ARRAY_BUFFER);
OpenGL::BindBuffer(0,GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER);

}
ComputeTangentBasis(m_vertices,m_uvs,m_normals,m_triangles);
}

Моя программа является графическим приложением, и этот фрагмент кода генерирует объектные буферы, необходимые для последующего рендеринга. Эта ошибка в основном приводит к неправильной визуализации вершин конкретной сетки при выполнении определенных условий. Ошибка постоянна и происходит каждый раз для одной и той же сетки.

К сожалению, я не могу сузить код дальше, так как это приведет к исчезновению ошибки, и объяснение того, что делает каждая строка, займет довольно много времени и не слишком уместно здесь. Я почти уверен, что это проблема с оптимизацией компилятора, так что реальная ошибка в любом случае скорее побочный эффект.

С кодом выше, ошибка будет возникать, но только в режиме релиза. Интересная часть — это линия, которую я обозначил как «PLACEHOLDER LINE».

Если я изменю код на один из следующих 3 вариантов, ошибка исчезнет:

# 1:

void CModelSubMesh::Update()
{
[...]
// PLACEHOLDER LINE
std::cout<<numTriangles<<std::endl;
[...]
}

# 2:

#pragma optimize( "", off )
void CModelSubMesh::Update()
{
[...] // No changes to the code
}
#pragma optimize( "", on )

# 3:

static void test()
{
auto *f = new float; // Do something to make sure the compiler doesn't optimize this function away; Doesn't matter what
delete f;
}
void CModelSubMesh::Update()
{
[...]
// PLACEHOLDER LINE
test()
[...]
}

Особенно вариант # 2 указывает на то, что что-то оптимизируется, чего не должно быть.

Я не ожидаю, что кто-то волшебным образом узнает, в чем корень проблемы, поскольку для этого потребуется более глубокое знание кода. Однако, может быть, кто-то с лучшим пониманием процесса оптимизации компилятора может дать мне несколько советов, что мог здесь происходит?

Так как почти любое изменение в коде избавляет от ошибки, я просто не уверен, что я могу сделать, чтобы действительно найти причину этого.

2

Решение

Чаще всего, когда я сталкиваюсь с чем-то, что работает в отладке, но не в выпуске, это неинициализированная переменная. Большинство компиляторов инициализируют переменные до 0x00 в отладочных сборках, но вы теряете это при включении оптимизации.

Это может объяснить, почему изменение программы меняет поведение: настраивая карту памяти вашего приложения, вы в конечном итоге получаете какой-то случайный другой кусок неинициализированной памяти, который каким-то образом маскирует проблему.

Если вы соблюдаете правила гигиены управления памятью, вы можете быстро найти проблему с помощью такого инструмента, как Valgrind. В долгосрочной перспективе вы можете захотеть использовать систему управления памятью, которая автоматически обнаруживает злоупотребления памятью (см. Огре MemoryTracker, TCMalloc, Clang Memory Sanitizer).

2

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]