Когда я растеризую шрифт, мой код дает мне один канал видимости для текстуры. В настоящее время я просто дублирую это на 4 разных канала и отправляю это как текстуру. Теперь это работает, но я хочу попытаться избежать ненужных выделений памяти и удалений на процессоре.
unsigned char *bitmap = new unsigned char[width*height] //How this is populated is not the point.
растровое изображение, теперь содержит 2D-графику.
Кажется, у этого парня тоже есть такая же проблема: Opengl: использовать текстуру одного канала в качестве альфа-канала для отображения текста
Сейчас я делаю то же самое, что и обходной путь, где я просто умножаю размер массива на 4 и копирую в него данные 4 раза.
unsigned char* colormap = new unsigned char[width * height * 4];
int offset = 0;
for (int d = 0; d < width * height;d++)
{
for (int i = 0;i < 4;i++)
{
colormap[offset++] = bitmap[d];
}
}
Когда я умножаю это, я использую:
glTexParameteri(gltype, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(gltype, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(gltype, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, colormap);
И получить:
Что я и хочу.
Когда я использую только один канал:
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexParameteri(gltype, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(gltype, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R8, width, height, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmap);
И получить:
У него нет прозрачности, только красный доп. затрудняет раскрашивание и доп. потом.
Вместо того, чтобы делать то, что я чувствую, это ненужные распределения на стороне процессора, например, скажем OpenGL: «Эй, вы получаете только один канал. Умножьте его на все 4 цветовых канала».
Есть ли команда для этого?
В вашем шейдере достаточно просто транслировать r
компонент для всех четырех каналов:
vec4 vals = texture(tex, coords).rrrr;
Если вы не хотите модифицировать свой шейдер (возможно, потому что вам нужно использовать тот же шейдер и для 4-канальных текстур), тогда вы можете применить текстурная маска на текстуру:
GLint swizzleMask[] = {GL_RED, GL_RED, GL_RED, GL_RED};
glTexParameteriv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_RGBA, swizzleMask);
Когда механизмы читают из четвертого компонента текстуры, они получат значение, определенное красным компонентом этой текстуры.
Других решений пока нет …