Я пытаюсь повернуть простой треугольник. Проблема в том, что, хотя он вращается правильно, он уменьшает свой размер, пока не исчезнет.
Некоторые части моего кода на данный момент:
// Vertices
GLfloat vertexArray[] =
{
1.0f, -1.0f, 0.0f,
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
};
// Render funcion (called every frame)
void render()
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.4f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferObj);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexArray), vertexArray, GL_DYNAMIC_DRAW);
glUseProgram(programID); // simple vertex/frag shader
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// Swap buffers
glfwSwapBuffers();
}
// Update funcion (called every frame before render function)
void update(float elapsedTime)
{
printf("elapsedTime: %f \r", elapsedTime);
float static theta = elapsedTime * 0.2f;
for(int i = 0; i < 9; i+=3)
{
vertexArray[i] = (vertexArray[i] * cosf(theta)) - (vertexArray[i+1] * sinf(theta));
vertexArray[i+1] = (vertexArray[i] * sinf(theta)) + (vertexArray[i+1] * cosf(theta));
vertexArray[i+2] = 0;
}
}
Как видите, я вращаю каждую вершину при обновлении с помощью цикла for. Возможно, лучший способ сделать это — использовать шейдер (поправьте меня, если я ошибаюсь), но я хотел упростить ситуацию, чтобы проиллюстрировать проблему.
Я считаю, что проблема в том, что когда вы вычисляете vertexArray[i+1] = (vertexArray[i] * sinf(theta)) + (vertexArray[i+1] * cosf(theta));
вы не используете значение vertexArray[i]
из предыдущего итерация, а скорее новый vertexArray[i]
вычисляется в первом присваивании цикла for.
Попробуй это:
for(int i = 0; i < 9; i+=3)
{
double tmp = vertexArray[i];
vertexArray[i] = (tmp * cosf(theta)) - (vertexArray[i+1] * sinf(theta));
vertexArray[i+1] = (tmp * sinf(theta)) + (vertexArray[i+1] * cosf(theta));
vertexArray[i+2] = 0;
}
Других решений пока нет …