Кажется, у меня возникают проблемы при рисовании объектов в OpenGL с использованием VBO. Я попытался скопировать пример из: http://www.opengl.org/wiki/VBO_-_just_examples (номер 2), но я не могу заставить самолет появиться на экране.
Vertex.h:
#include <freeglut>
struct Vertex {
GLfloat position[3];
GLfloat normal[3];
GLfloat *uvs[2];
unsigned short uvCount;
};
Triangles.h:
#include <GL/glew.h>
#include "Vertex.h"
class Triangles {
public:
Triangles(GLuint program, Vertex *vertices, unsigned int vertexCount, unsigned int *indices[3], unsigned int indiceCount);
~Triangles();
void Draw();
private:
GLuint program;
GLuint VertexVBOID;
GLuint IndexVBOID;
GLuint VaoID;
unsigned int *indices[3];
unsigned int indiceCount;
};
Triangles.cpp:
#include "Triangles.h"#include <stdio.h>
#include <stddef.h>
Triangles::Triangles(GLuint program, unsigned int *indices[3], unsigned int indiceCount) {
memcpy(this->indices, indices, sizeof(int) * indiceCount * 3);
this->indiceCount = indiceCount;
this->program = program;
glGenVertexArrays(1, &VaoID);
glBindVertexArray(VaoID);
glGenBuffers(1, &VertexVBOID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VertexVBOID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertex) * vertexCount, vertices, GL_STATIC_DRAW);
GLuint attributeLocation = glGetAttribLocation(program, "position");
glEnableVertexAttribArray(attributeLocation);
glVertexAttribPointer(attributeLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid *)(offsetof(Vertex, position)));
attributeLocation = glGetAttribLocation(program, "normal");
glEnableVertexAttribArray(attributeLocation);
glVertexAttribPointer(attributeLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid *)(offsetof(Vertex, normal)));
glGenBuffers(1, &IndexVBOID);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexVBOID);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(unsigned int) * 3 * indiceCount, indices, GL_STATIC_DRAW);
};
Triangles::~Triangles() {
glDisableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(program, "position"));
glDisableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(program, "normal"));
glDeleteBuffers(1, &VertexVBOID);
glDeleteBuffers(1, &IndexVBOID);
glDeleteVertexArrays(1, &VaoID);
}
void Triangles::Draw() {
glBindVertexArray(VaoID);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indiceCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
};
Выдержка из main.cpp (создание объекта triagle):
Vertex vertices[4];
vertices[0].position[0] = -1;
vertices[0].position[1] = 1;
vertices[0].position[2] = 0;
vertices[0].normal[0] = 0;
vertices[0].normal[0] = 0;
vertices[0].normal[0] = 1;
vertices[0].uvCount = 0;
vertices[1].position[0] = 1;
vertices[1].position[1] = 1;
vertices[1].position[2] = 0;
vertices[1].normal[0] = 0;
vertices[1].normal[0] = 0;
vertices[1].normal[0] = 1;
vertices[1].uvCount = 0;
vertices[2].position[0] = 1;
vertices[2].position[1] = -1;
vertices[2].position[2] = 0;
vertices[2].normal[0] = 0;
vertices[2].normal[0] = 0;
vertices[2].normal[0] = 1;
vertices[2].uvCount = 0;
vertices[3].position[0] = -1;
vertices[3].position[1] = -1;
vertices[3].position[2] = 0;
vertices[3].normal[0] = 0;
vertices[3].normal[0] = 0;
vertices[3].normal[0] = 1;
vertices[3].uvCount = 0;
unsigned int **indices;
indices = new unsigned int*[2];
indices[0] = new unsigned int[3];
indices[0][0] = 0;
indices[0][1] = 1;
indices[0][2] = 2;
indices[1] = new unsigned int[3];
indices[1][0] = 2;
indices[1][1] = 3;
indices[1][2] = 0;
Triangles *t = new Triangles(program, vertices, 4 indices, 2);
createShader (GLenum, char *):
GLuint createShader(GLenum type, char *file) {
GLuint shader = glCreateShader(type);
const char *fileData = textFileRead(file);
glShaderSource(shader, 1, &fileData, NULL);
glCompileShader(shader);
return shader;
}
Загрузка шейдера:
GLuint v = createShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint f = createShader(GL_FRAGMENT_SHADER, "fragmentShader.frag");
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, v);
glAttachShader(program, f);
glLinkProgram(program);
glUseProgram(program);
vertexShader.vert:
in vec3 position;
in vec3 normal;
out vec3 a_normal;
void main() {
gl_Position = vec4(position, 1.0);
}
fragmentShader.frag:
in vec3 a_normal;
out vec4 out_color;
void main() {
out_color = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
Пожалуйста, дайте мне знать, если вам нужно больше кода. Как примечание стороны, все компилируется просто отлично, я просто не вижу плоскость, которую я построил на экране (возможно, потому что я не использовал цвета?)
Моя информация OpenGL выглядит следующим образом:
В ответ на ваши комментарии:
К сожалению, я не делаю проверку ошибок
Вам следует всегда добавьте проверку ошибок OpenGL, это избавит вас от многих проблем. Это должно выглядеть примерно так:
int err = glGetError();
if(err != 0) {
//throw exception or log message or die or something
}
Я использовал матричные функции, потому что я не знал, что вершинный шейдер повлияет на это. Я предположил, что матрица установлена на матрицу в верхней части стека (ту, которую я вставил перед рисованием.)
Это неверное предположение. Единственная переменная, которая ссылается на устаревший стек матрицы, — это специальная (хотя и не рекомендуемая) переменная. gl_ModelViewProjectionMatrix
, В настоящее время у вас есть только неиспользованная неинициализированная матрица, которая полностью игнорирует ваш стек матриц.
Что касается показателей, я не совсем уверен, что вы имеете в виду. Я просто нарисовал вершины на бумаге и решил, что индексы основаны на этом.
Я не имею в виду индексы треугольника в вашем индексном буфере, а скорее первый параметр для ваших функций glAttrib *. Я полагаю, «местоположение атрибута» является более правильным термином, чем индекс.
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, ... //attrib location 0
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, ... //attrib location 1
Вы, кажется, просто случайно предполагаете, что «0» и «1» соответствуют «положению» и «нормальному». Это не безопасное предположение. Вы должны запросить значения местоположения атрибута для «position» и «normal» с помощью glGetAttribLocation, а затем использовать это значение для glEnableVertexAttribArray и glVertexAttribPointer.
Других решений пока нет …