OpenGL трафаретный буфер вогнутый многоугольник

Я пытаюсь сделать этот пример.

Я не мог понять, как это все еще работает, и у меня возникают трудности с визуализацией, как будет выглядеть код.

Я наткнулся на эта почта который был самым близким, я думаю, я мог найти.

Из ссылки на Красную книгу, как я могу сделать «двухпроходный алгоритм», чтобы получить желаемый результат? Как я использую GL_INVERT и проверить, покрыт ли пиксель четное количество раз?

Мне каким-то образом удалось понять, как трафарет работает для вогнутого многоугольника, но моя проблема сейчас в том, что многоугольник отображается неправильно.

http://img.photobucket.com/albums/v442/ardo/ScreenShot2013-12-30at24155PM.png

Место, где я рисую это в кадровом буфере, который настроен так:

            //multisample
glGenRenderbuffersEXT(1, &colorBuffer);
glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, colorBuffer);
glRenderbufferStorageMultisampleEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, multisampling, GL_RGBA,800, 600);

//multi sample depth
glGenRenderbuffersEXT(1, &depthBuffer);
glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, depthBuffer);
glRenderbufferStorageMultisampleEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, multisampling, GL_DEPTH24_STENCIL8, 800, 600);

//multisamplefbo
glGenFramebuffersEXT(1, &mFBO);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, mFBO);
glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, colorBuffer);
glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER_EXT, depthBuffer);

Тогда мой код рисования:

glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0x1, 0x1);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_INVERT, GL_INVERT);

glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);

glVertex3f(1.396900,3.130690,0);
glVertex3f(2.034830,2.466900,0);
glVertex3f(2.486338,2.441036,0);
glVertex3f(2.802204,2.437803,0);
glVertex3f(2.910181,2.447098,0);
glVertex3f(2.957240,2.466900,0);
glVertex3f(3.019335,2.552570,0);
glVertex3f(3.130733,2.673799,0);
glVertex3f(3.284830,2.828970,0);
glVertex3f(3.474490,3.087590,0);
glVertex3f(4.319320,2.596210,0);
glVertex3f(4.508980,2.147930,0);
glVertex3f(4.714798,1.866680,0);
glVertex3f(4.907215,1.620586,0);
glVertex3f(5.101651,1.397930,0);
glVertex3f(5.186114,1.317364,0);
glVertex3f(5.254869,1.269024,0);
glVertex3f(5.302510,1.261700,0);
glVertex3f(5.323633,1.304180,0);
glVertex3f(5.312832,1.405254,0);
glVertex3f(5.264703,1.573711,0);
glVertex3f(5.173841,1.818340,0);
glVertex3f(5.034840,2.147930,0);
glVertex3f(4.875695,2.492816,0);
glVertex3f(4.727900,2.780675,0);
glVertex3f(4.591307,3.016304,0);
glVertex3f(4.465765,3.204503,0);
glVertex3f(4.351127,3.350070,0);
glVertex3f(4.247241,3.457803,0);
glVertex3f(4.153958,3.532502,0);
glVertex3f(4.071129,3.578965,0);
glVertex3f(3.998605,3.601990,0);
glVertex3f(3.936235,3.606376,0);
glVertex3f(3.841363,3.578427,0);
glVertex3f(3.766900,3.510000,0);
glVertex3f(2.974490,3.458280,0);
glVertex3f(2.672770,2.958280,0);
glVertex3f(2.379670,3.070350,0);
glVertex3f(1.853810,3.303110,0);
glVertex3f(1.396910,3.303110,0);
glVertex3f(1.396910,3.130690,0);
glVertex3f(1.396900,3.130690,0);
glVertex3f(1.396900,3.130690,0);

glEnd();glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
glStencilFunc(GL_EQUAL, 0x1, 0x1);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
glColor3f(1,0,1);
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);

glVertex3f(1.396900,3.130690,0);
glVertex3f(2.034830,2.466900,0);
glVertex3f(2.486338,2.441036,0);
glVertex3f(2.802204,2.437803,0);
glVertex3f(2.910181,2.447098,0);
glVertex3f(2.957240,2.466900,0);
glVertex3f(3.019335,2.552570,0);
glVertex3f(3.130733,2.673799,0);
glVertex3f(3.284830,2.828970,0);
glVertex3f(3.474490,3.087590,0);
glVertex3f(4.319320,2.596210,0);
glVertex3f(4.508980,2.147930,0);
glVertex3f(4.714798,1.866680,0);
glVertex3f(4.907215,1.620586,0);
glVertex3f(5.101651,1.397930,0);
glVertex3f(5.186114,1.317364,0);
glVertex3f(5.254869,1.269024,0);
glVertex3f(5.302510,1.261700,0);
glVertex3f(5.323633,1.304180,0);
glVertex3f(5.312832,1.405254,0);
glVertex3f(5.264703,1.573711,0);
glVertex3f(5.173841,1.818340,0);
glVertex3f(5.034840,2.147930,0);
glVertex3f(4.875695,2.492816,0);
glVertex3f(4.727900,2.780675,0);
glVertex3f(4.591307,3.016304,0);
glVertex3f(4.465765,3.204503,0);
glVertex3f(4.351127,3.350070,0);
glVertex3f(4.247241,3.457803,0);
glVertex3f(4.153958,3.532502,0);
glVertex3f(4.071129,3.578965,0);
glVertex3f(3.998605,3.601990,0);
glVertex3f(3.936235,3.606376,0);
glVertex3f(3.841363,3.578427,0);
glVertex3f(3.766900,3.510000,0);
glVertex3f(2.974490,3.458280,0);
glVertex3f(2.672770,2.958280,0);
glVertex3f(2.379670,3.070350,0);
glVertex3f(1.853810,3.303110,0);
glVertex3f(1.396910,3.303110,0);
glVertex3f(1.396910,3.130690,0);
glVertex3f(1.396900,3.130690,0);
glVertex3f(1.396900,3.130690,0);

glEnd();

glDisable(GL_STENCIL_TEST);

У меня есть способ настроить мультисэмплинг (это до того, как чертеж написан)

[self checkError];
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
[self checkError];
glDepthMask(GL_TRUE);
[self checkError];
glDepthFunc(GL_LESS);
[self checkError];
glClearDepth(10000.0);
[self checkError];
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
[self checkError];

if(multisampling != 0){
//Set multisampled framebuffer
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, mFBO);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

//Antialiasing functions
glEnable (GL_POLYGON_SMOOTH);
glEnable (GL_BLEND);
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glHint (GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
glLineWidth (1.5);
}

glDisable(GL_CULL_FACE);

И мой блин:

glBindFramebufferEXT(GL_READ_FRAMEBUFFER_EXT, mFBO);
glBindFramebufferEXT(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_EXT, currentFramebuffer);

glBlitFramebuffer(0, 0, 800, 600, 0, 0, 800, 600, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);

glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, mFBO);
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);

glBindFramebufferEXT(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_EXT, currentFramebuffer);
glBindFramebufferEXT(GL_READ_FRAMEBUFFER_EXT, currentFramebuffer);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, currentFramebuffer);

1

Решение

Что ты не получишь? Пример начинается с буфера трафарета, очищенного до 0x00 и каждый раз, когда вы рисуете фрагмент (проходит ли он проверку на глубину / трафарет или не проходит), он выполняет побитовую инверсию буфера трафарета (например, ~ 0x00 —> 0xff). Если вы делаете это нечетное количество раз, буфер трафарета будет отличен от нуля, но если у вас четное количество фрагментов, он будет равен нулю.

Некоторые вещи, которые могут сбивать с толку, это использование 1 как битовая маска для теста трафарета и операции трафарета во втором проходе. Это эффективно ограничивает тест до одного бита. Другими словами, переключение битов, о котором я упоминал ранее, произойдет только для бита 1. Таким образом, вы можете упростить свой тест для четного / нечетного до теста одного бита … если буфер трафарета хранит значение 1 затем вы нарисовали нечетное количество фрагментов. Если он хранит значение 0 Затем вы нарисовали четное число.

Второй проход в вашем примере на самом деле выполняет точный трафаретный тест, который я описал. Он проверяет буфер трафарета для 1 и не проходит проверку трафарета, если первый бит! = 1.

// The stencil op below is a convoluted way of clearing the stencil buffer
glStencilOp   (GL_ZERO,  GL_ZERO, GL_ZERO);
glStencilFunc (GL_EQUAL, 1,       1);       // Test: (Stencil & 1) == 1
0

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы ammmcru@yandex.ru
Adblock
detector