OpenGL: создание 2D текстуры из массива данных для отображения на квад

Я написал программу, которая выполняет конечно-разностные вычисления во временной области на двумерной сетке. Я собираюсь взять данные о величине одного из компонентов поля (скажем, z-компонента магнитного поля, Гц), преобразовать величины в цветовую шкалу, а затем отобразить окончательную карту цветов на экране. Следующее изображение в ссылке imgur было сгенерировано с помощью matlab, но я хотел бы создать такой же тип изображения в OpenGL.

http://imgur.com/8Rj77MK

Я использую GLFW для создания окна OpenGL (800×480) с ортогональной проекцией, используя следующий код:

//-->Construct GLFW Window<--//
int WINDOW_WIDTH = 800*(xIndex/4000);
int WINDOW_HEIGHT = 480*(yIndex/2400);

GLFWwindow* window;
window = glfwCreateWindow(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, "Hz Component Magnitude", NULL, NULL);

//GLFW terminate and error function setup not shown

glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetKeyCallback(window, key_callback);

glewInit();

glfwGetFramebufferSize(window, &WINDOW_WIDTH, &WINDOW_HEIGHT);

glViewport(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

//Create orthographic view
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glOrtho(0, 0, -1.f, 1.f, 1.f, -1.f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glLoadIdentity();

glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
//-->END Construct GLFW Window<--//

Данные о цвете для поля Hz сохраняются:

  • Создание 1D int указателя длиной 800×480 * (3 цвета)
  • Рассчитать и сохранить значения цвета поля Гц в 1D указателе

Из того, что я прочитал, типичный способ отображения 2D-текстуры в окне — создать квад и применить текстуру к квадру. Я могу успешно создать квад и успешно сгенерировать данные о цвете (проверено с помощью matlab), но у меня возникают проблемы при создании текстуры для применения к квадру.

Мой код для генерации текстуры:

int num_colors = 3;    //Number of colors per pixel
int tex_size = num_colors*WINDOW_WIDTH*WINDOW_HEIGHT;    //Number of entries in tex_Hz

int size = tex_size*sizeof(int);

//Create pointer for storing color map
int* tex_Hz = (int*)malloc(size);

for(int i = 0; i < tex_size; i++)    //Initialize colormap to 0
tex_Hz[i] = 0;

//OpenCL buffer for the color map
cl::Buffer texture_mem(context, CL_MEM_READ_WRITE | CL_MEM_COPY_HOST_PTR, size, tex_Hz, &error);

//Generate a texture ID
GLuint tex_id;

glGenTextures(1, &tex_id);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id);

//*A bunch of irrelevant code*//

//-->Start of time loop<--//

//*A bunch of irrelevant code*//

//-->Update the Hz field<--//
time_loop_queue.enqueueNDRangeKernel(timeLoopKernels[1], 0, global_size, local_size);
time_loop_queue.finish();

//-->Generate 2D image every 100 time steps<--//
if(step%100 == 0)
{
//Read colormap values from OpenCL buffer
time_loop_queue.enqueueReadBuffer(texture_mem, NULL, 0, size, tex_Hz, NULL, NULL);
time_loop_queue.finish();

//Used only as a debug runtime check to make sure data copied back
cout << tex_Hz[3*800*240 + 3*350] << "\n";

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_INT, tex_Hz);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id);

//Draw quad and set texture coords
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(0.0,0.0); glVertex2d(-1.0,-1.0);
glTexCoord2d(1.0,0.0); glVertex2d(1.0,-1.0);
glTexCoord2d(1.0,1.0); glVertex2d(1.0,1.0);
glTexCoord2d(0.0,1.0); glVertex2d(-1.0,1.0);
glEnd();

glfwSwapBuffers(window);
}

Проблема, которая возникает в том, что квад остается черным.

*** Я знаю, что копирование данных обратно в память хоста для последующего создания текстуры GL не является оптимальным с точки зрения производительности, но на данный момент все, что имеет значение, это реализовать отображение поля в кратчайшие сроки, не достигнув оптимальной производительности (пока) ,

0

Решение

Починил это. При использовании флага GL_INT в glTexImage2D (…) цветовая шкала охватывает все значения со знаком int, и я использовал цветовую шкалу от 0 до 255 для каждого канала, что по существу равно 0 при использовании GL_INT.

3

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]