В настоящее время я реализовал гауссовский размытие шейдера в Opengl с использованием C ++. Гауссово размытие работает. Однако результаты выглядят немного смещенными по сравнению с исходным изображением. Получающееся изображение размытия, кажется, помещено немного выше, а немного левее. И не по центру на том же месте, что и оригинал.
Гауссово размытие, которое я использую, является двухпроходным вычислением.
Я основал гауссовский расчет на демонстрационном коде, который нашел в Интернете.
Расчет ядра по Гауссу выглядит следующим образом:
for(i = 0; i <= center; ++i)
{
result = exp(-(i*i)/(double)(2*_sigma*_sigma));
_kernel[center+i] = _kernel[center-i] = (float)result;
sum += (float)result;
if(i != 0) sum += (float)result;
}
// normalize kernel
for(i = 0; i <= center; ++i)
{
_kernel[center+i] = _kernel[center-i] /= sum;
}
Расчет смещения выглядит следующим образом:
_offsets = new float [_kernelSize * 2 + 1];
_offsetSize = _kernelSize * 2 + 1;
float xInc = 0;
if(_shaderType == S2DGaussianComponentBlurShaderHorizontal)
{
xInc = 1.0f / (float)_width;
}
else
{
xInc = 1.0f / (float)_height;
}
int index = 0;
for (int i = -_kernelSize; i < _kernelSize + 1; ++i)
{
index = i + _kernelSize;
_offsets [index] = i * xInc;
}
Фрагмент шейдера выглядит так:
#version 120 \n \
uniform sampler2D texture; \
varying vec4 texcoord; \
\
\
uniform int kernelSize; \
uniform float weight[50]; \
uniform float offsets[50]; \
void main(void) \
{ \
vec2 uv = texcoord.xy; \
vec4 sum = vec4(0.0); \
for (int i = 0; i< kernelSize; i++) \
{ \
vec4 tmp = texture2D( texture, uv + vec2(0.0, offsets[i]) ); \
sum += tmp * weight[i]; \
} \
\
gl_FragColor = sum; \
}"
Текстурные входы используют эти:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
Есть мысли, что может быть не так?
Я понял.
Похоже, что _offsets ‘должен быть того же размера, что и ядро. Основная причина этого заключается в том, что центральное положение смещений должно быть в том же положении, что и центральное положение ядра. Если вы этого не сделаете, то гауссиан не будет правильно выровнен с текстурой.
Один из способов сделать это — сделать «_offsets» того же размера, что и ядро.
Я искал это решение в течение нескольких дней -_-
Других решений пока нет …