Я ищу хороший способ визуализации объектов сетки с различными макетами вершин без больших усилий (например, определение класса рендерера для каждого макета вершин). Вы можете увидеть несколько примеров различных форматов вершин ниже.
enum EVertexFormat
{
VERTEX_FORMAT_UNDEFINED = -1,
VERTEX_FORMAT_P1 = 0,
VERTEX_FORMAT_P1N1,
VERTEX_FORMAT_P1N1UV,
VERTEX_FORMAT_P1N1C1,
VERTEX_FORMAT_P1N1UVC1,
};
// the simplest possible vertex -- position only
struct SVertexP1
{
math::Vector3D m_position; // position of the vertex
};
struct SVertexP1N1
{
math::Vector3D m_position; // position of the vertex
math::Vector3D m_normal; // normal of the vertex
};
// a typical vertex format with position, vertex normal
// and one set of texture coordinates
struct SVertexP1N1UV
{
math::Vector3D m_position; // position of the vertex
math::Vector3D m_normal; // normal of the vertex
math::Vector2D m_uv; // (u,v) texture coordinate
};
struct SVertexP1N1C1
{
math::Vector3D m_position; // position of the vertex
math::Vector3D m_normal; // normal of the vertex
uint32_t m_color_u32; // color of the vertex
};
struct SVertexP1N1UVC1
{
math::Vector3D m_position; // position of the vertex
math::Vector3D m_normal; // normal of the vertex
math::Vector2D m_uv; // (u,v) texture coordinate
uint32_t m_color_u32; // color of the vertex
};
На заднем плане я хочу рендерить разные объекты. Некоторые из них являются примитивами (например, плоскостями, сферами), которые не имеют текстурных координат или нормалей. С другой стороны, я хочу визуализировать более сложные объекты, которые имеют нормали, координаты текстуры и т. Д. Есть ли умный способ или дизайн, чтобы избежать программирования нескольких классов рендерера и вместо этого использовать один класс рендерера? Я знаю, что это также повлияет на шейдеры.
Что вы можете сделать, так это дать каждой из ваших структур вершин статический метод, возможно, называемый EnableVertexAttribArray
или что-то подобное. В этом статическом методе вы устанавливаете макет вершины в GL_ARRAY_BUFFER
при условии, что был привязан правильный буфер массива.
struct SVertexP1N1
{
math::Vector3D m_position; // position of the vertex
math::Vector3D m_normal; // normal of the vertex
static void EnableVertexAttribArray()
{
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(SVertexP1N1), (const GLvoid*)offsetof(SVertexP1N1, m_position));
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(SVertexP1N1), (const GLvoid*)offsetof(SVertexP1N1, m_normal));
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
}
};
Затем вы можете создать шаблонный класс буфера вершин на основе структуры вершин. Например,
template <class VertexType> class vertex_buffer
{
public:
typedef VertexType vertex_type;
vertex_buffer()
{
glGenVertexArrays(1, &m_vao);
glGenBuffers(1, &m_vbo);
glGenBuffers(1, &m_ibo);
glBindVertexArray(m_vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_ibo);
vertex_type::EnableVertexAttribArray(); // <--------
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
~vertex_buffer()
{
glDeleteVertexArrays(1, &m_vao);
glDeleteBuffers(1, &m_vbo);
glDeleteBuffers(1, &m_ibo);
}
// ...
void draw()
{
glBindVertexArray(m_vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, NULL);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
private:
GLuint m_vao;
GLuint m_vbo;
GLuint m_ibo;
std::vector<vertex_type> m_vertices;
std::vector<GLuint> m_indices;
}