У меня есть программа OpenGL, которую я хочу текстурировать сферу с помощью растрового изображения Земли. Я подготовил сетку в Blender и экспортировал ее в файл OBJ. Программа загружает соответствующие данные меша (вершины, ультрафиолет и нормали) и растровое изображение должным образом — я проверил его текстурирование куба с помощью растрового изображения кости.
Моя программа — сфера текстурирования, но неправильно (или, как я не ожидаю). Каждый треугольник этой сферы включает в себя искаженную копию этого растрового изображения. Я проверил растровое изображение и уф, кажется, все в порядке. Я пробовал много размеров растровых изображений (степени 2, кратные 2 и т. Д.).
Вот текстура:
Снимок экрана моей программы (например, он игнорирует мои UV-координаты):
Сопоставления ультрафиолетовых лучей в Blender я сделал следующим образом:
Текстура установки кода после загрузки (кроме добавления кода в VBO — я думаю, это нормально):
GLuint texID;
glGenTextures(1,&texID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_BGR,GL_UNSIGNED_BYTE,(GLvoid*)&data[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP);
Нужен ли какой-нибудь дополнительный код для правильного отображения этой текстуры?
[Редактировать] Инициализация текстур (ранее представленный код находится в функции LoadTextureBMP_custom ())bool Program::InitTextures(string texturePath)
{
textureID = LoadTextureBMP_custom(texturePath);
GLuint TBO_ID;
glGenBuffers(1,&TBO_ID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,uv.size()*sizeof(vec2),&uv[0],GL_STATIC_DRAW);
return true;
}
Мой основной цикл:
bool Program::MainLoop()
{
bool done = false;
mat4 projectionMatrix;
mat4 viewMatrix;
mat4 modelMatrix;
mat4 MVP;
Camera camera;
shader.SetShader(true);
while(!done)
{
if( (glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC)))
done = true;
if(!glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED))
done = true;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Tutaj przeksztalcenia macierzy
camera.UpdateCamera();
modelMatrix = mat4(1.0f);
viewMatrix = camera.GetViewMatrix();
projectionMatrix = camera.GetProjectionMatrix();
MVP = projectionMatrix*viewMatrix*modelMatrix;
// Koniec przeksztalcen
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureID);
shader.SetShaderParameters(MVP);
SetOpenGLScene(width,height);
glEnableVertexAttribArray(0); // Udostepnienie zmiennej Vertex Shadera => vertexPosition_modelspace
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO_ID);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
glVertexAttribPointer(1,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,vert.size());
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glfwSwapBuffers();
}
shader.SetShader(false);
return true;
}
VS:
#version 330
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;
out vec2 UV;
uniform mat4 MVP;
void main()
{
vec4 v = vec4(vertexPosition,1.0f);
gl_Position = MVP*v;
UV = vertexUV;
}
FS:
#version 330
in vec2 UV;
out vec4 color;
uniform sampler2D texSampler; // Uchwyt tekstury
void main()
{
color = texture(texSampler, UV);
}
Я не занимался профессиональным программированием GL, но довольно много работал с программным обеспечением 3D.
В настоящее время вы используете плоскую текстуру с плоским отображением, которая может дать вам очень неприятные результаты, поскольку у вас будет очень низкое разрешение по «внешнему» периметру и, скорее всего, неприятный артефакт шва, где встречаются две проекции, если хотите … вращать планету или что-то.
Обратите внимание, что вам не нужно иметь какую-либо конкретную UV-карту, она просто должна быть правильной с геометрией, которая не выглядит так, как сейчас. Сферическое отображение позаботится об остальном. Вероятно, вы могли бы уйти и с цилиндрической картой, так как большинство текстур Земли находятся в подходящей проекции.
Наконец-то у меня есть ответ. Ошибка была там:
bool Program::InitTextures(string texturePath)
{
textureID = LoadTextureBMP_custom(texturePath);
// GLuint TBO_ID; _ERROR_
glGenBuffers(1,&TBO_ID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,uv.size()*sizeof(vec2),&uv[0],GL_STATIC_DRAW);
}
Есть часть объявления класса Программы:
class Program
{
private:
Shader shader;
GLuint textureID;
GLuint VAO_ID;
GLuint VBO_ID;
GLuint TBO_ID; // Member covered with local variable declaration in InitTextures()
...
}
Я ошибочно объявил местный TBO_ID что покрыто TBO_ID в рамках класса. Ультрафиолетовые лучи генерировались с ужасной точностью, и швы ужасны, но они не были проблемой.
Я должен признать, что предоставленная мною информация слишком мала, чтобы помочь. Я должен был поставить весь код программа учебный класс. Спасибо всем, кто пытался.