OpenGL отображает текстуру на сферу

У меня есть программа OpenGL, которую я хочу текстурировать сферу с помощью растрового изображения Земли. Я подготовил сетку в Blender и экспортировал ее в файл OBJ. Программа загружает соответствующие данные меша (вершины, ультрафиолет и нормали) и растровое изображение должным образом — я проверил его текстурирование куба с помощью растрового изображения кости.

Моя программа — сфера текстурирования, но неправильно (или, как я не ожидаю). Каждый треугольник этой сферы включает в себя искаженную копию этого растрового изображения. Я проверил растровое изображение и уф, кажется, все в порядке. Я пробовал много размеров растровых изображений (степени 2, кратные 2 и т. Д.).

Вот текстура:

Текстура земли

Снимок экрана моей программы (например, он игнорирует мои UV-координаты):

введите описание изображения здесь

Сопоставления ультрафиолетовых лучей в Blender я сделал следующим образом:

введите описание изображения здесь

Текстура установки кода после загрузки (кроме добавления кода в VBO — я думаю, это нормально):

  GLuint texID;
glGenTextures(1,&texID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_BGR,GL_UNSIGNED_BYTE,(GLvoid*)&data[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP);

Нужен ли какой-нибудь дополнительный код для правильного отображения этой текстуры?

[Редактировать] Инициализация текстур (ранее представленный код находится в функции LoadTextureBMP_custom ())

bool Program::InitTextures(string texturePath)
{
textureID = LoadTextureBMP_custom(texturePath);
GLuint TBO_ID;
glGenBuffers(1,&TBO_ID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,uv.size()*sizeof(vec2),&uv[0],GL_STATIC_DRAW);
return true;
}

Мой основной цикл:

bool Program::MainLoop()
{
bool done = false;
mat4 projectionMatrix;
mat4 viewMatrix;
mat4 modelMatrix;
mat4 MVP;

Camera camera;
shader.SetShader(true);

while(!done)
{
if( (glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC)))
done = true;
if(!glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED))
done = true;

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// Tutaj przeksztalcenia macierzy
camera.UpdateCamera();
modelMatrix = mat4(1.0f);
viewMatrix = camera.GetViewMatrix();
projectionMatrix = camera.GetProjectionMatrix();
MVP = projectionMatrix*viewMatrix*modelMatrix;
// Koniec przeksztalcen

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureID);

shader.SetShaderParameters(MVP);

SetOpenGLScene(width,height);

glEnableVertexAttribArray(0); // Udostepnienie zmiennej Vertex Shadera => vertexPosition_modelspace
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO_ID);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);

glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
glVertexAttribPointer(1,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,vert.size());

glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);

glfwSwapBuffers();
}
shader.SetShader(false);

return true;
}

VS:

#version 330

layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;
out vec2 UV;

uniform mat4 MVP;

void main()
{
vec4 v = vec4(vertexPosition,1.0f);
gl_Position = MVP*v;
UV = vertexUV;
}

FS:

#version 330

in vec2 UV;
out vec4 color;

uniform sampler2D texSampler; // Uchwyt tekstury

void main()
{
color = texture(texSampler, UV);
}

7

Решение

Я не занимался профессиональным программированием GL, но довольно много работал с программным обеспечением 3D.

  • ваши UV скорее всего плохие
  • ваша текстура плохо подходит для проецирования на сферу
  • учитывая, что ультрафиолетовые лучи плохие, вы можете также проверить свои нормы
  • рассмотрим изосферу вместо обычной, чтобы более эффективно использовать полигоны

В настоящее время вы используете плоскую текстуру с плоским отображением, которая может дать вам очень неприятные результаты, поскольку у вас будет очень низкое разрешение по «внешнему» периметру и, скорее всего, неприятный артефакт шва, где встречаются две проекции, если хотите … вращать планету или что-то.

Обратите внимание, что вам не нужно иметь какую-либо конкретную UV-карту, она просто должна быть правильной с геометрией, которая не выглядит так, как сейчас. Сферическое отображение позаботится об остальном. Вероятно, вы могли бы уйти и с цилиндрической картой, так как большинство текстур Земли находятся в подходящей проекции.

1

Другие решения

Наконец-то у меня есть ответ. Ошибка была там:

bool Program::InitTextures(string texturePath)
{
textureID = LoadTextureBMP_custom(texturePath);
// GLuint TBO_ID; _ERROR_
glGenBuffers(1,&TBO_ID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,uv.size()*sizeof(vec2),&uv[0],GL_STATIC_DRAW);
}

Есть часть объявления класса Программы:

class Program
{
private:
Shader shader;
GLuint textureID;

GLuint VAO_ID;
GLuint VBO_ID;
GLuint TBO_ID; // Member covered with local variable declaration in InitTextures()
...
}

Я ошибочно объявил местный TBO_ID что покрыто TBO_ID в рамках класса. Ультрафиолетовые лучи генерировались с ужасной точностью, и швы ужасны, но они не были проблемой.

введите описание изображения здесь

Я должен признать, что предоставленная мною информация слишком мала, чтобы помочь. Я должен был поставить весь код программа учебный класс. Спасибо всем, кто пытался.

1

По вопросам рекламы [email protected]