Я пытаюсь нарисовать 2D-оверлей поверх 3D-модели, где она должна появиться в левом углу экрана, но я получаю прямоугольник, который я пытаюсь нарисовать, расположен в середине 3D-модели. Вы можете увидеть ниже скриншот моего вывода.
Моя установка для ортогональной матрицы такая
2 / (right - left), 0, 0, 0,
0, 2 / (top - bottom), 0, 0,
0, 0, 2 / (far - near), 0,
-(right + left) / (right - left), -(top + bottom) / (top - bottom), -(far + near) / (far - near), 1
Для получения инструкций по рисованию 2D-оверлея поверх 3D я следовал этот ответ. Кроме того, похоже, что прямоугольник не является наложением вообще на основе выходных данных.
Надеюсь, вы можете помочь мне 🙂
РЕДАКТИРОВАТЬ :
Вот как я рисую модель. Обратите внимание, что этот блок кода будет использоваться дважды, чтобы нарисовать 2 модели
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
GLuint buffer;
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, cc * sizeof(GLfloat), v, GL_STATIC_DRAW);
GLuint tcbuffer;
glGenBuffers(1, &tcbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, tcbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, tcc * sizeof(GLfloat), vt, GL_STATIC_DRAW);
GLuint ncbuffer;
glGenBuffers(1, &ncbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ncbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, ncc * sizeof(GLfloat), vn, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(m_vert);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbufferid);
glVertexAttribPointer(m_vert, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(m_texcoord);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, tcbufferid);
glVertexAttribPointer(m_texcoord, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(m_color);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cbufferid);
glVertexAttribPointer(m_color, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(m_vertexnormal);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ncbufferid);
glVertexAttribPointer(m_vertexnormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vc);
И для настройки проекций.
Matrix44 fov_matrix(double fov, double aspect, double near, double far) {
var yScale = 1.0 / Math.tan(fov / 2);
var xScale = yScale / aspect;
return(Matrix44.for_values(
xScale, 0, 0, 0,
0, yScale, 0, 0,
0, 0, (far + near) / (near - far), -1,
0, 0, 2 * far * near / (near - far), 0
));
}
Matrix44 orthographic_matrix(double left, double right, double bottom, double top, double near, double far) {
return(Matrix44.for_values(
2 / (right - left), 0, 0, 0,
0, 2 / (top - bottom), 0, 0,
0, 0, 2 / (far - near), 0,
-(right + left) / (right - left), -(top + bottom) / (top - bottom), -(far + near) / (far - near), 1
));
}
var projm = fov_matrix(MathConstant.M_PI/4, get_aspect_ratio(), 1.0, 100.0);
var orthoprojm = orthographic_matrix(0.0, 800, 600, 0.0, -100.0, 1.0);
Ваша проекционная матрица выглядит правильно для меня. Похоже, матрицы, которые использовались для рисования Spanch Bob, использовались и для вашего оверлея.
Проверьте:
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &status);
glGetIntegeriv(GL_CURRENT_PROGRAM, &program)
glGetUniformLocation(program, "yourMVPmatrix")
возвращает правильный идентификатор.Обратите внимание, что если какая-либо программа не была должным образом связана, OpenGL не выдаст ошибку ни на одном из glDraw*
,