Я пытаюсь считывать пиксели текстуры, которая имеет только компонент глубины, однако glReadPixels дает мне массив, где каждое значение = 1.
Создание текстуры / Framebuffer:
GLuint frameBuffer;
glGenFramebuffers(1,&frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,frameBuffer);
GLuint texture;
glGenTextures(1,&texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_DEPTH_COMPONENT,width,height,0,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT,0);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_ATTACHMENT,m_depthTexture,0);
Чтение из текстуры:
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,frameBuffer);
float *depths = new float[width *height];
glReadPixels(0,0,width,height,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT,&depths[0]);
// glGetError reports no errors, but every value inside 'depths' is 1.
delete[] depths;
Я не включил фактический рендеринг в текстуру, так как я знаю, что это работает как надо.
Вот как выглядит текстура глубины, когда я рисую ее на моем основном экране кадрового буфера:
Это определенно не пустой, так почему он говорит мне, что глубина составляет 1 для всех пикселей?
Поскольку вы используете настольную версию OpenGL, я предлагаю вам использовать glGetTexImage вместо glReadPixels.
Других решений пока нет …