Я делаю проект, включающий рендеринг реалистичных пузырьков с использованием OpenGL с использованием OpenGL 4.1 и GLSL версии 410.
В своем исследовании я обнаружил, что существует потеря встроенных переменных / функций шейдера OpenGL между версиями 3.0 (устарела) и 3.1 (удалена).
Это упомянуто в документации, и я пришел к выводу, что мне придется самому писать эти переменные в своем коде C ++ и передавать их в шейдеры. Я просто ищу направление или объяснение того, что именно делают эти переменные, чтобы я мог начать.
Некоторые переменные / функции, которые меня интересуют в основном объяснения, чтобы я мог начать их переписывать:
gl_TextureMatrix[int n];
vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord [, float bias] );
gl_FragColor;
Кроме того, есть ли проспект, который предлагает подробное объяснение этого?
Задача ещё не решена.
Других решений пока нет …