OpenGL GLSL (3.x-4.1) устарел объяснение унифицированных переменных

Я делаю проект, включающий рендеринг реалистичных пузырьков с использованием OpenGL с использованием OpenGL 4.1 и GLSL версии 410.

В своем исследовании я обнаружил, что существует потеря встроенных переменных / функций шейдера OpenGL между версиями 3.0 (устарела) и 3.1 (удалена).

Это упомянуто в документации, и я пришел к выводу, что мне придется самому писать эти переменные в своем коде C ++ и передавать их в шейдеры. Я просто ищу направление или объяснение того, что именно делают эти переменные, чтобы я мог начать.

Некоторые переменные / функции, которые меня интересуют в основном объяснения, чтобы я мог начать их переписывать:

gl_TextureMatrix[int n];

vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord [, float bias] );

gl_FragColor;

Кроме того, есть ли проспект, который предлагает подробное объяснение этого?

1

Решение

Задача ещё не решена.

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]