У меня действительно странная проблема с глубинным тестированием.
Я рендерил простую сетку в контексте профиля ядра OpenGL 3.3 в Windows с включенным тестированием глубины и значением glDepthFunc GL_LESS. На моей машине (ноутбук с nVidia Geforce GTX 660M) все работает как положено, тест глубины работает, вот как это выглядит:
Теперь, если я запускаю программу на другом ПК, башне с Radeon R9 280, это выглядит примерно так:
Как ни странно, действительно странно то, что когда я вызываю glEnable (GL_DEPTH_TEST) каждый кадр перед рисованием, результат на обеих машинах корректный.
Поскольку это работает, когда я делаю это, я считаю, что буфер глубины правильно создан на обеих машинах, просто кажется, что тест глубины каким-то образом отключен перед рендерингом, когда я включаю его только один раз при инициализации.
Вот минимальный код, который может как-то быть частью проблемы:
Код, вызываемый при инициализации, после того, как контекст создан и обновлен:
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
Код вызывает каждый кадр перед заменой буфера:
glClearColor(0.4f, 0.6f, 0.8f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// mShaderProgram->getID() simply returns the handle of a simple shader program
glUseProgram(mShaderProgram->getID());
glm::vec3 myColor = glm::vec3(0.7f, 0.5f, 0.4f);
GLuint colorLocation = glGetUniformLocation(mShaderProgram->getID(), "uColor");
glUniform3fv(colorLocation, 1, glm::value_ptr(myColor));
glm::mat4 modelMatrix = glm::mat4(1.0f);
glm::mat4 viewMatrix = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 3.0f, 5.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
glm::mat4 projectionMatrix = glm::perspectiveFov(60.0f, (float)mWindow->getProperties().width, (float)mWindow->getProperties().height, 1.0f, 100.0f);
glm::mat4 inverseTransposeMVMatrix = glm::inverseTranspose(viewMatrix*modelMatrix);
GLuint mMatrixLocation = glGetUniformLocation(mShaderProgram->getID(), "uModelMatrix");
GLuint vMatrixLocation = glGetUniformLocation(mShaderProgram->getID(), "uViewMatrix");
GLuint pMatrixLocation = glGetUniformLocation(mShaderProgram->getID(), "uProjectionMatrix");
GLuint itmvMatrixLocation = glGetUniformLocation(mShaderProgram->getID(), "uInverseTransposeMVMatrix");
glUniformMatrix4fv(mMatrixLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(modelMatrix));
glUniformMatrix4fv(vMatrixLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(viewMatrix));
glUniformMatrix4fv(pMatrixLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projectionMatrix));
glUniformMatrix4fv(itmvMatrixLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(inverseTransposeMVMatrix));
// Similiar to the shader program, mMesh.gl_vaoID is simply the handle of a vertex array object
glBindVertexArray(mMesh.gl_vaoID);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mMesh.faces.size()*3);
С помощью приведенного выше кода я получу неправильный вывод на Radeon.
Примечание: я использую GLFW3 для создания контекста и GLEW для указателей на функции (и, очевидно, GLM для математики).
Объект массива вершин содержит три буфера массива атрибутов для позиций, ультрафиолетовых координат и нормалей. Каждый из них должен быть правильно настроен и отправлен в шейдеры, так как все работает нормально при включении проверки глубины каждого кадра.
Я должен также упомянуть, что машина Radeon работает под управлением Windows 8, а машина nVidia — под управлением Windows 7.
Изменить: По запросу вот код, используемый для загрузки сетки и создания данных атрибута. Я не создаю объекты буфера элементов, так как я не использую вызовы элементов рисования.
std::vector<glm::vec3> positionData;
std::vector<glm::vec2> uvData;
std::vector<glm::vec3> normalData;
std::vector<meshFaceIndex> faces;
std::ifstream fileStream(path);
if (!fileStream.is_open()){
std::cerr << "ERROR: Could not open file '" << path << "!\n";
return;
}
std::string lineBuffer;
while (std::getline(fileStream, lineBuffer)){
std::stringstream lineStream(lineBuffer);
std::string typeString;
lineStream >> typeString; // Get line token
if (typeString == TOKEN_VPOS){ // Position
glm::vec3 pos;
lineStream >> pos.x >> pos.y >> pos.z;
positionData.push_back(pos);
}
else{
if (typeString == TOKEN_VUV){ // UV coord
glm::vec2 UV;
lineStream >> UV.x >> UV.y;
uvData.push_back(UV);
}
else{
if (typeString == TOKEN_VNORMAL){ // Normal
glm::vec3 normal;
lineStream >> normal.x >> normal.y >> normal.z;
normalData.push_back(normal);
}
else{
if (typeString == TOKEN_FACE){ // Face
meshFaceIndex faceIndex;
char interrupt;
for (int i = 0; i < 3; ++i){
lineStream >> faceIndex.positionIndex[i] >> interrupt
>> faceIndex.uvIndex[i] >> interrupt
>> faceIndex.normalIndex[i];
}
faces.push_back(faceIndex);
}
}
}
}
}
fileStream.close();
std::vector<glm::vec3> packedPositions;
std::vector<glm::vec2> packedUVs;
std::vector<glm::vec3> packedNormals;
for (auto f : faces){
Face face; // Derp derp;
for (auto i = 0; i < 3; ++i){
if (!positionData.empty()){
face.vertices[i].position = positionData[f.positionIndex[i] - 1];
packedPositions.push_back(face.vertices[i].position);
}
else
face.vertices[i].position = glm::vec3(0.0f);
if (!uvData.empty()){
face.vertices[i].uv = uvData[f.uvIndex[i] - 1];
packedUVs.push_back(face.vertices[i].uv);
}
else
face.vertices[i].uv = glm::vec2(0.0f);
if (!normalData.empty()){
face.vertices[i].normal = normalData[f.normalIndex[i] - 1];
packedNormals.push_back(face.vertices[i].normal);
}
else
face.vertices[i].normal = glm::vec3(0.0f);
}
myMesh.faces.push_back(face);
}
glGenVertexArrays(1, &(myMesh.gl_vaoID));
glBindVertexArray(myMesh.gl_vaoID);
GLuint positionBuffer; // positions
glGenBuffers(1, &positionBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::vec3)*packedPositions.size(), &packedPositions[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
GLuint uvBuffer; // uvs
glGenBuffers(1, &uvBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::vec2)*packedUVs.size(), &packedUVs[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
GLuint normalBuffer; // normals
glGenBuffers(1, &normalBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::vec3)*packedNormals.size(), &packedNormals[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
Процедура загрузки .obj в основном адаптирована из этого:
http://www.limegarden.net/2010/03/02/wavefront-obj-mesh-loader/
Для меня это не похоже на проблему глубинного тестирования, но больше похоже на смещение в данных массива вершин / индексов. Пожалуйста, покажите нам код, в котором вы загружаете объекты буфера вершин и объекты буфера элементов.