OpenGL C ++ Occlusion Query

В великой книге Кристера Эриксона об обнаружении столкновений он дает ускоренный метод графического процессора для обнаружения столкновений между выпуклыми многоугольниками с помощью следующего алгоритма.

Я совершенно новичок в OpenGL, и мой вопрос, учитывая два std::vector Точек где:

struct Point{
double x,
double y,
}

Как я могу пройти это std::vector<Point> к следующей функции и вернуть результат в C ++? Мой вектор — это выпуклый многоугольник порядка CCW.

// Initialize depth buffer to far Z (1.0)
glClearDepth(1.0f);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Disable color buffer writes
glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
// Enable depth testing
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// Initialize occlusion queries
Gluint query[1], numSamplesRendered;
glGenQueries(1, query);
// Set pixels to always write depth
glDepthFunc(GL_ALWAYS);
glDepthMask(GL_TRUE);
// Draw front faces of object A
glCullFace(GL_BACK);
RenderObject(A);
// Pass pixels if depth is greater than current depth value
glDepthFunc(GL_GREATER);
// Disable depth buffer updates
glDepthMask(GL_FALSE);
// Render back faces of B with occlusion testing enabled
glBeginQuery(GL_SAMPLES_PASSED, query[0]);
glCullFace(GL_FRONT);
RenderObject(B);
glEndQuery(GL_SAMPLES_PASSED);
// If occlusion test indicates no samples rendered, exit with no collision
glGetQueryObjectuiv(query[0], GL_QUERY_RESULT, &numSamplesRendered);
if (numSamplesRendered == 0) return NO_COLLISION;
// Set pixels to always write depth
glDepthFunc(GL_ALWAYS);
glDepthMask(GL_TRUE);
// Draw front faces of object B
glCullFace(GL_BACK);
RenderObject(B);
// Pass pixels if depth is greater than current depth value
glDepthFunc(GL_GREATER);
// Disable depth buffer updates
glDepthMask(GL_FALSE);
// Render back faces of A with occlusion testing enabled
glBeginQuery(GL_SAMPLES_PASSED, query[0]);
glCullFace(GL_FRONT);
RenderObject(A);
glEndQuery(GL_SAMPLES_PASSED);
// If occlusion test indicates no pixels rendered, exit with no collision
glGetQueryObjectuiv(query[0], GL_QUERY_RESULT, &numSamplesRendered);
if (numSamplesRendered == 0) return NO_COLLISION;
// Objects A and B must be intersecting
return COLLISION;

0

Решение

Один из возможных способов:

  1. Тебе нужно передать std::vector<Point> функции, которая будет обновлять буферы объекта (A или B или оба) (вершина / индекс).
  2. Вызовите функцию, которая выполнит запрос окклюзии и вернет результат. Вероятно, логическое в вашем случае
1

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]