Окно перестает обновляться при нажатии клавиши

Всякий раз, когда я нажимаю клавишу для перемещения спрайта, экран не будет обновляться, пока я не отпущу клавишу. Единственный способ исправить это — очистить, нарисовать и отобразить окно в каждом цикле KeyPressed.

Гораздо больше смысла выполнять каждую из этих операций один раз, независимо от нажатия клавиш. Я не знаю, почему это не работает, или как лучше всего это исправить.

В приведенной ниже программе я разместил код clear / draw / display в нескольких разных местах, надеясь, что его размещение в нужном месте будет работать. Пока что нет. Избыточность в противном случае не имеет смысла.

#include <SFML/Window.hpp>
#include <iostream>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <SFML/System.hpp>

using namespace std;

int main()
{
int windowx = 800;
int windowy = 600;

float playerx = 400.0;
float playery = 300.0;

sf::Sprite playersprite;
sf::Sprite enemysprite;

float playerspeedx = 0;
float playerspeedy = 0;

float playerspeedx2 = 0;
float playerspeedy2 = 0;

float accelerationx = 50.0;
float accelerationy = 50.0;
float deccelerationx = 50.0;
float deccelerationy = 50.0;
float frictionx = 25.0;
float frictiony = 25.0;
float playermaxspeedx = 500.0;
float playermaxspeedy = 200.0;

sf::Texture hoverdrone; //player's sprite
if (!hoverdrone.loadFromFile("hoverdrone.png"))
{
cout << "error loading image";
}
sf::Texture floatdrone; //for sprite enemysprite
if (!floatdrone.loadFromFile("floatdrone.png"))
{
cout << "error loading image";
}

playersprite.setTexture(hoverdrone);
enemysprite.setTexture(floatdrone);
enemysprite.setPosition(sf::Vector2f(400, 400));
playersprite.setPosition(sf::Vector2f(400, 300));sf::RenderWindow mywindow(sf::VideoMode(windowx, windowy), "FishTank");

//sf::Clock clock; //Begin clock.
//sf::Int32 baseclock = clock.getElapsedTime().asMilliseconds();

// run the program as long as the window is open
while (mywindow.isOpen())
{
// check all the window's events that were triggered since the last iteration of the loop
sf::Event event;

while (mywindow.pollEvent(event))
{
// "close requested" event: we close the window
if (event.type == sf::Event::Closed)
{
cout <<"You have closed the window."<<endl;
mywindow.close();
}
mywindow.clear(sf::Color::Black);
mywindow.draw(playersprite);
mywindow.draw(enemysprite);
playersprite.setPosition(sf::Vector2f(playerx, playery));
mywindow.display();
sf::sleep(sf::microseconds(5));

// left key is pressed: move our character
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left))
{
sf::Clock leftclock;

while (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left))
{
playerx -= 0.01; //will replace later with time based movement
sf::Int32 leftclock1 = leftclock.getElapsedTime().asMilliseconds();
cout << leftclock1 << endl;

/*mywindow.clear(sf::Color::Black);
mywindow.draw(playersprite);
mywindow.draw(enemysprite);
playersprite.setPosition(sf::Vector2f(playerx, playery));
mywindow.display();*/

}

}
// right key is pressed: move our character
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right))
{
sf::Clock rightclock;

while (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right))
{
playerx += 0.01; //will replace later with time based movement
sf::Int32 rightclock1 = rightclock.getElapsedTime().asMilliseconds();
cout << rightclock1 << endl;

/*mywindow.clear(sf::Color::Black);
mywindow.draw(playersprite);
mywindow.draw(enemysprite);
playersprite.setPosition(sf::Vector2f(playerx, playery));
mywindow.display();*/

}
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Up))
{
// up key is pressed: move our character
//will replace later with time based movement
(playery--);
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Down))
{
// down key is pressed: move our character
// currently just resets sprite position for testing purposes
playerx = 400.0;
playery = 300.0;
}
if (playerx < 0) //Player cannot leave screen x left boundary
{
playerx = 0;
}
if (playerx > windowx) //Player cannot leave screen x right boundary
{
playerx = windowx - 10;
}
}
mywindow.clear(sf::Color::Black);
mywindow.draw(playersprite);
mywindow.draw(enemysprite);
playersprite.setPosition(sf::Vector2f(playerx, playery));
mywindow.display();
sf::sleep(sf::microseconds(5));
}
mywindow.clear(sf::Color::Black);
mywindow.draw(playersprite);
mywindow.draw(enemysprite);
playersprite.setPosition(sf::Vector2f(playerx, playery));
mywindow.display();
sf::sleep(sf::microseconds(5));
return 0;

}

0

Решение

Компьютер выполняет инструкции в том порядке, в котором должен. Этот код:

mywindow.clear(sf::Color::Black);
mywindow.draw(playersprite);
mywindow.draw(enemysprite);
playersprite.setPosition(sf::Vector2f(playerx, playery));
mywindow.display();
sf::sleep(sf::microseconds(5));

обновляет окно. Если код обновления окна не запускается, то, конечно, окно не обновляется.

Если нажать левую клавишу, компьютер запустит этот цикл:

while (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left))
{
playerx -= 0.01; //will replace later with time based movement
sf::Int32 leftclock1 = leftclock.getElapsedTime().asMilliseconds();
cout << leftclock1 << endl;
// there was commented-out code here; I removed it to save space in this answer
}

Он проверит, нажата ли левая клавиша. Если это так, он немного переместит плеер влево, напечатает время и повторите. Поэтому он снова проверит, нажата ли левая клавиша. Если это так, проигрыватель снова немного переместится влево, снова напечатает время и повторите снова. И так далее. Это никогда не будет выполнено с этим циклом, пока игрок не отпустит левую клавишу — он просто будет сидеть там, двигая игрока влево (не то, чтобы вы могли его видеть) и спамя вашу консоль со временем.

Типичное решение этой проблемы — просто удалить те петли, которые проверяют нажатия клавиш. Держать ifс, но переместить их вне цикл обработки событий. Итак, у вас есть что-то вроде этого: (не фактический код)

while(window is open)
{
while(have an event to process)
{
process event
}
if(left key pressed)
{
move player left
}
if(right key pressed)
{
move player right
}
// and so on
update window
}

Между прочим, вам не нужно обновлять окно внутри цикла обработки событий — если событие не занимает очень много времени для обработки (чего они не должны), тогда вы быстро завершите цикл обработки событий.

1

Другие решения


По вопросам рекламы [email protected]