Нет цветовой интерполяции с использованием glShadeModel (GL_SMOOTH)

Текущий и желаемый результат
Текущий и желаемый результат

Я пытаюсь получить цветную интерполяцию / градиент цвета в 3D-кубе, используя glShadeModel(GL_SMOOTH) который я слышал по умолчанию, но по какой-то причине он не работает. Похоже, он использует glShadeModel(GL_FLAT)без меня, объявляя это. Что я делаю неправильно?

Исходный код:

  void drawObj (CGFobject *obj)
{ int jF, jP, dummyi=0;
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix ();
move();
if (!strncmp (obj->Name, "Triangle", strlen("Triangle"))) {;
}
glShadeModel(GL_SMOOTH);
for (jF=0; jF < obj->nFace; jF++)
{
if (!jF) {
glLineStipple(2, 0xAAAA); }
else{
glLineStipple(2, 0xAAAA); }
if (wire == GL_FILL && shade == GL_FLAT) glColor4fv(colors[jF]);
glBegin(GL_POLYGON);
for (jP=0; jP < obj->Face[jF].nPnt; jP++)
{
glVertex3fv(*obj->Face[jF].Pnt[jP]);
}
glEnd();
}
glPopMatrix ();
}
void display (void)
{ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
nah=eyez; fern=nah+2*diag;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (persp) /*Perspective:*/
{
glViewport(winWidth*(1-viewScale)/2, winHeight*(1-viewScale)/2,
winWidth*viewScale,       winHeight*viewScale);
glFrustum (-diag, diag, -diag, diag, nah, fern);
} else /*Parallel-Projection:*/
{ glViewport(0, 0, winWidth, winHeight);
glOrtho (-diag, diag, -diag, diag, nah, fern);
}
if (backF) glEnable  (GL_CULL_FACE);
else       glDisable (GL_CULL_FACE);
if (aa && wire == GL_LINE)
{ glEnable (GL_POINT_SMOOTH); glEnable (GL_LINE_SMOOTH);
glEnable (GL_BLEND); glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
} else    { glDisable (GL_POINT_SMOOTH); glDisable (GL_LINE_SMOOTH);
glDisable (GL_BLEND); }
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, wire);
glLineWidth((GLfloat)1.5f);
if (stipple)
glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
else
glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
drawObj(&obj);
}

0

Решение

но это не работает по какой-то причине. Похоже, что он использует glShadeModel (GL_FLAT), без моего объявления. Что я делаю неправильно?

Когда вы используете glShadeModel(GL_SMOOTH), затем цвет фрагментов вычисляется путем интерполяции цветовых атрибутов вершин в соответствии с Барицентрическая координата в треугольном примитиве.

Но в вашем случае цвета указываются для каждой грани, а не для каждой вершины. Это означает, что цветовые атрибуты вершин, которые определяют лицо, идентичны. Таким образом, идентичные цвета интерполируются, и вы получаете «плоский» вид.

Вы должны установить различные цветовые атрибуты для каждой координаты вершины, а не только для граней, чтобы решить проблему:

glShadeModel(GL_SMOOTH);
for (jF=0; jF < obj->nFace; jF++)
{
.....

// if you would set the color here,
// then every vertex of a face would have the same color attribute

glBegin(GL_POLYGON);
for (jP=0; jP < obj->Face[jF].nPnt; jP++)
{
glColor4fv( .... ); // <------------- set different color attributes per vertex
glVertex3fv(*obj->Face[jF].Pnt[jP]);
}
glEnd();
}
1

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]