Я хочу создать программу, которая принимает несколько векторов и возвращает один вектор в Open GL ES.
Я использовал пример написать свой собственный код.
Если у меня есть следующий код:
static const char COMPUTE_SHADER[] =
"#version 310 es\n""layout(local_size_x = 128) in;\n""layout(std430) buffer;\n""layout(binding = 0) buffer Output {\n""uint elements[];\n""} output_data;\n""void main()\n""{\n"" uint ident = gl_GlobalInvocationID.x;\n""output_data.elements[ident] = output_data.elements[ident] * ""output_data.elements[ident];\n""}";
...
GLuint data_buffer;
glGenBuffers(1, &data_buffer);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, data_buffer);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, data_buffer);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, sizeof(GLuint) * 10, (void*)data,
GL_DYNAMIC_READ);
GLuint program = glCreateProgram();
GLuint shader = LoadShader(COMPUTE_SHADER);
glAttachShader(program, shader);
glLinkProgram(program);
glUseProgram(program);
glDispatchCompute(10, 1, 1);
std::vector<uint32_t> ready_data(10);
GLuint* ptr = (GLuint*)glMapBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0,
sizeof(GLuint) * 10, GL_MAP_READ_BIT);
std::copy(ptr, ptr + 10, ready_data.begin());
glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);
он прекрасно работает и хранит все, что мне нужно, в выходном векторе.
Но тогда я хочу последовать примеру и сделать отдельный ввод и вывод. И это не работает
static const char COMPUTE_SHADER[] =
" #version 310 es""layout(local_size_x = 128) in;""layout(std430) buffer;""layout(binding = 0) buffer Output {"" uint elements[];""} output_data;""layout(binding = 1) buffer Input0 {"" uint elements[];""} input_data0;""layout(binding = 2) readonly buffer Input1 {""uint elements[];""} input_data1;""void main()""{"" uint ident = gl_GlobalInvocationID.x;"" output_data.elements[ident] = input_data0.elements[ident] * input_data1.elements[ident];""}";
uint32_t data1[10] = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10};
uint32_t data2[10] = {10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100};
uint32_t data3[10] = {11, 21, 31, 41, 51, 61, 71, 81, 91, 101};
glGenBuffers(1, &input_buffer1);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, input_buffer1);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 1, input_buffer1);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, sizeof(GLuint) * 10, (void*)data2,
GL_STREAM_COPY);
glGenBuffers(1, &input_buffer2);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, input_buffer2);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 2, input_buffer2);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, sizeof(GLuint) * 10, (void*)data3,
GL_STREAM_COPY);
glGenBuffers(1, &data_buffer);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, data_buffer);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, data_buffer);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, sizeof(GLuint) * 10, (void*)data1,
GL_DYNAMIC_READ);
GLuint program = glCreateProgram();
GLuint shader = LoadShader(COMPUTE_SHADER);
glAttachShader(program, shader);
glLinkProgram(program);
glUseProgram(program);
glDispatchCompute(10, 1, 1);
GLuint* ptr = (GLuint*)glMapBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0,
sizeof(GLuint) * 10, GL_MAP_READ_BIT);
std::copy(ptr, ptr + 10, ready_data.begin());
glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);
Выводит только цифры 1 2 3 .. 10
в то время как я ожидаю, что они умножаются поэлементно.
2-й вычислительный шейдер даже не компилируется из-за отсутствия новой строки.
Первые 2 строки вычислительного шейдера
static const char COMPUTE_SHADER[] =
" #version 310 es""layout(local_size_x = 128) in;".....
результат в
#version 310 eslayout(local_size_x = 128) in;
Добавьте новую строку в конце первой строки, чтобы решить проблему:
static const char COMPUTE_SHADER[] =
"#version 310 es\n""layout(local_size_x = 128) in;".....
Но я рекомендовал использовать Необработанные строковые литералы (C ++, 11):
static const char COMPUTE_SHADER[] = R"(
#version 310 es
layout(local_size_x = 128) in;
layout(std430) buffer;
layout(binding = 0) buffer Output {
uint elements[];
} output_data;
layout(binding = 1) buffer Input0 {
uint elements[];
} input_data0;
layout(binding = 2) readonly buffer Input1 {
uint elements[];
} input_data1;
void main()
{
uint ident = gl_GlobalInvocationID.x;
output_data.elements[ident] = input_data0.elements[ident] * input_data1.elements[ident];
}
)";
Других решений пока нет …