Неправильный результат при использовании GLSL для преобразования YUV в RGB

Я пишу шейдеры для отображения изображений в моем проекте воспроизведения видео https://github.com/wang-bin/QtAV. Шейдер кажется правильным, потому что я проверил на одном изображении yuv. Но результат всегда неверен, если я применяю свой шейдер в GLWidgetRenderer.

Первое изображение отображается без моего шейдера. 2-й результат — результат использования шейдера. Для некоторого видео результату нравится 3-е изображение с множеством зеленых линий.

Я думаю, что в моем коде C ++ есть некоторые ошибки. Но я не могу их найти, потому что я не очень знаком с OpenGL

Так в чем может быть причина?

C ++ код здесь: https://github.com/wang-bin/QtAV/blob/master/src/GLWidgetRenderer.cpp

Yuv 2 RGB шейдер https://github.com/wang-bin/QtAV/blob/master/src/shaders/yuv_rgb.f.glsl:

#ifdef GL_ES
// Set default precision to medium
precision mediump int;
precision mediump float;
#else
#define highp
#define mediump
#define lowp
#endif

// u_TextureN: yuv. use array?
uniform sampler2D u_Texture0;
uniform sampler2D u_Texture1;
uniform sampler2D u_Texture2;
varying lowp vec2 v_TexCoords;

//http://en.wikipedia.org/wiki/YUV calculation used
//http://www.fourcc.org/fccyvrgb.php
//GLSL: col first
// use bt601
const mat4 colorMatrix = mat4(1, 1, 1, 0,
0, -0.344, 1.773, 0,
1.403, -0.714, 0, 0,
0, 0, 0, 1)
* mat4(1, 0, 0, 0,
0, 1, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
0, -0.5, -0.5, 1);
void main()
{
// use r, g, a to work for both yv12 and nv12
gl_FragColor = clamp(colorMatrix* vec4(texture2D(u_Texture0, v_TexCoords).r,
texture2D(u_Texture1, v_TexCoords).g,
texture2D(u_Texture2, v_TexCoords).a,
1)
, 0.0, 1.0);
}

исходное изображение

результат шейдера yuv2rgb

Результат шейдера yuv2rgb еще хуже

0

Решение

Каков формат ввода YUV — это плоские данные (в отдельных буферах), как ожидается шейдером? Также матрицы не кажутся правильными — вы ссылались на уже существующие примеры в gstreamer, или, например, в http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=5&т = 25877

0

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]