Неправильная глубина буфера (для текстуры) вывода?

Для эффекта SSAO мне нужно сгенерировать две текстуры: нормали (в пространстве обзора) и глубину.

Я решил использовать буфер глубины в качестве текстуры в соответствии с Учебник Microsoft ( Чтение буфера глубины трафарета в качестве текстуры глава).

К сожалению, после рендеринга я не получил никакой информации из буфера глубины (нижнее изображение):

введите описание изображения здесь

Я думаю, это не правильно. И что странно, буфер глубины, кажется, работает (я получаю правильный порядок граней и т. Д.).

Код буфера глубины:

//create depth stencil texture (depth buffer)
D3D11_TEXTURE2D_DESC descDepth;
ZeroMemory(&descDepth, sizeof(descDepth));
descDepth.Width = width;
descDepth.Height = height;
descDepth.MipLevels = 1;
descDepth.ArraySize = 1;
descDepth.Format = DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS;
descDepth.SampleDesc.Count = antiAliasing.getCount();
descDepth.SampleDesc.Quality = antiAliasing.getQuality();
descDepth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
descDepth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
descDepth.CPUAccessFlags = 0;
descDepth.MiscFlags = 0;

ID3D11Texture2D* depthStencil = NULL;
result = device->CreateTexture2D(&descDepth, NULL, &depthStencil);
ERROR_HANDLE(SUCCEEDED(result), L"Could not create depth stencil texture.", MOD_GRAPHIC);

D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC shaderResourceViewDesc;
//setup the description of the shader resource view
shaderResourceViewDesc.Format = DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS;
shaderResourceViewDesc.ViewDimension = antiAliasing.isOn() ? D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2DMS : D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
shaderResourceViewDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
shaderResourceViewDesc.Texture2D.MipLevels = 1;

//create the shader resource view.
ERROR_HANDLE(SUCCEEDED(device->CreateShaderResourceView(depthStencil, &shaderResourceViewDesc, &depthStencilShaderResourceView)),
L"Could not create shader resource view for depth buffer.", MOD_GRAPHIC);

createDepthStencilStates();
//set the depth stencil state.
context->OMSetDepthStencilState(depthStencilState3D, 1);

D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC depthStencilViewDesc;
// Initialize the depth stencil view.
ZeroMemory(&depthStencilViewDesc, sizeof(depthStencilViewDesc));

// Set up the depth stencil view description.
depthStencilViewDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
depthStencilViewDesc.ViewDimension = antiAliasing.isOn() ? D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2DMS : D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
depthStencilViewDesc.Texture2D.MipSlice = 0;
//depthStencilViewDesc.Flags = D3D11_DSV_READ_ONLY_DEPTH;

// Create the depth stencil view.
result = device->CreateDepthStencilView(depthStencil, &depthStencilViewDesc, &depthStencilView);
ERROR_HANDLE(SUCCEEDED(result), L"Could not create depth stencil view.", MOD_GRAPHIC);

После рендеринга с первым проходом я установил шаблон глубины как ресурс текстуры вместе с другими целями рендеринга (цвет, нормали), добавив его в массив:

ID3D11ShaderResourceView ** textures = new ID3D11ShaderResourceView *[targets.size()+1];
for (unsigned i = 0; i < targets.size(); i++) {
textures[i] = targets[i]->getShaderResourceView();
}
textures[targets.size()] = depthStencilShaderResourceView;
context->PSSetShaderResources(0, targets.size()+1, textures);

Перед вторым пасом звоню context->OMSetRenderTargets(1, &myRenderTargetView, NULL); открепить буфер глубины (чтобы я мог использовать его как текстуру).

Затем я рендерил свои текстуры (рендеринг целей из первого прохода + буфер глубины) с помощью тривиального постпроцессного шейдера, просто для целей отладки (второй проход):

Texture2D ColorTexture[3];
SamplerState ObjSamplerState;

float4 main(VS_OUTPUT input) : SV_TARGET0{
float4 Color;
Color = float4(0, 1, 1, 1);
float2 textureCoordinates = input.textureCoordinates.xy * 2;
if (input.textureCoordinates.x < 0.5f && input.textureCoordinates.y < 0.5f) {
Color = ColorTexture[0].Sample(ObjSamplerState, textureCoordinates);
}
if (input.textureCoordinates.x > 0.5f && input.textureCoordinates.y < 0.5f) {
textureCoordinates.x -= 0.5f;
Color = ColorTexture[1].Sample(ObjSamplerState, textureCoordinates);
}
if (input.textureCoordinates.x < 0.5f && input.textureCoordinates.y > 0.5f) { //depth texture
textureCoordinates.y -= 0.5f;
Color = ColorTexture[2].Sample(ObjSamplerState, textureCoordinates);
}
...

Он отлично работает для текстуры нормалей. Почему это не для буфера глубины (как представление ресурса шейдера)?

1

Решение

Согласно комментариям:

Текстура была визуализирована и сэмплирована правильно, но данные оказались равномерно красными из-за данных, лежащих между 0,999 и 1,0f.

Есть несколько вещей, которые вы можете сделать, чтобы улучшить доступную точность глубины, но самый простой из них — просто убедиться, что ваши ближние и дальние расстояния клипа не слишком малы / велики для сцены, которую вы рисуете.

Предполагая, что метры — это ваша единица измерения, ближний зажим 0,1 (10 см) и дальний зажим 200 (метров) гораздо более разумны, чем 1 см и 20 км.

Несмотря на это, не ожидайте увидеть слишком много черных / темных областей, нелинейный характер z-буфера по-прежнему будет означать, что большинство ваших значений глубины смещены в сторону 1. Если важна визуализация буфера глубины, то просто измените масштаб данных до нормализованного диапазона 0-1 перед его отображением.

1

Другие решения


По вопросам рекламы ammmcru@yandex.ru
Adblock
detector