Не уверен, какой многомерный алгоритм ближайшего соседа использовать

В настоящее время я работаю над проектом, в котором требуется поток для создания очереди из 30 ближайших к игроку процессов в трехмерной среде.

Все эти процессы могут перемещаться по среде, а также оставлять свои начальные узлы, в которые они были помещены. Я рассмотрел использование R-деревьев, но из-за его смехотворно высокого времени вставки это не кажется очень жизнеспособным.

KD-деревья не будут работать, так как они, как правило, работают только для статических сред.

Также обратите внимание, что это будет запуск асинхронно с основным потоком обновления, поэтому атомарный подход будет работать лучше всего.

Может кто-нибудь предложить подход?

2

Решение

Задача ещё не решена.

Другие решения


По вопросам рекламы [email protected]