Я работаю с DirectX 12 и врезался в стену, пытаясь нарисовать «шахматную доску». Я немного поискал в сети, поэтому любая помощь / указатели будут оценены.
В D3D11 рабочий код выглядит следующим образом.
auto context = m_deviceResources->GetD3DDeviceContext();
for (int i = -10; i < 10; i++)
{
for (int j = -10; j < 10; j++)
{
// perform translation
XMStoreFloat4x4(&m_constantBufferData.model, XMMatrixTranspose(XMMatrixTranslation(i, j, 0.0f)));
context->UpdateSubresource(
m_constantBuffer.Get(),
0,
NULL,
&m_constantBufferData,
0,
0
);
// shaders, etc...
// draw the square
context->DrawIndexed(
m_indexCount,
0,
0
);
}
}
В D3D12 я пытался сделать то же самое, но он выполняет глобальный перевод, поскольку все квадраты находятся в одном месте.
bool Sample3DSceneRenderer::Render()
{
if (!m_loadingComplete)
{
return false;
}
DX::ThrowIfFailed(m_deviceResources->GetCommandAllocator()->Reset());
DX::ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_deviceResources->GetCommandAllocator(), m_pipelineState.Get()));PIXBeginEvent(m_commandList.Get(), 0, L"Draw the objects");
{
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_cbvHeap.Get() };
m_commandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE gpuHandle(m_cbvHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_deviceResources->GetCurrentFrameIndex(), m_cbvDescriptorSize);
m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, gpuHandle);
D3D12_VIEWPORT viewport = m_deviceResources->GetScreenViewport();
m_commandList->RSSetViewports(1, &viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);
CD3DX12_RESOURCE_BARRIER renderTargetResourceBarrier =
CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_deviceResources->GetRenderTarget(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET);
m_commandList->ResourceBarrier(1, &renderTargetResourceBarrier);
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE renderTargetView = m_deviceResources->GetRenderTargetView();
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE depthStencilView = m_deviceResources->GetDepthStencilView();
m_commandList->ClearRenderTargetView(renderTargetView, m_colors.Get_background(), 0, nullptr);
m_commandList->ClearDepthStencilView(depthStencilView, D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &renderTargetView, false, &depthStencilView);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->IASetIndexBuffer(&m_indexBufferView);for (float i = -10.0f; i < 10.0f; i++)
{
for (float j = -10.0f; j < 10.0f; j++)
{
// as far as I know, this is how I should perform the translation
XMStoreFloat4x4(&m_constantBufferData.model, XMMatrixTranspose(XMMatrixTranslation(i, j, 0.0f)));
UINT8* destination = m_mappedConstantBuffer + (m_deviceResources->GetCurrentFrameIndex() * c_alignedConstantBufferSize);
memcpy(destination, &m_constantBufferData, sizeof(m_constantBufferData));
m_commandList->DrawIndexedInstanced(6, 1, 0, 0, 0);
}
}
CD3DX12_RESOURCE_BARRIER presentResourceBarrier =
CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_deviceResources->GetRenderTarget(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT);
m_commandList->ResourceBarrier(1, &presentResourceBarrier);
}
PIXEndEvent(m_commandList.Get());
DX::ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { m_commandList.Get() };
m_deviceResources->GetCommandQueue()->ExecuteCommandLists(_countof(ppCommandLists), ppCommandLists);
return true;
}
Спасибо,
Chelsey
Вы просто записываете свою матрицу перевода в один и тот же фрагмент памяти для каждой копии модели. Поскольку к тому моменту, когда вы закончили писать матрицу перевода для последней, графический процессор даже не начал рисовать первую модель, единственное место, которое собирается нарисовать любая из этих моделей, — это место последней записанной матрицы перевода.
Вам нужно записать каждую матрицу в отдельное отдельное место в памяти и убедиться, что они не будут перезаписаны ничем другим, пока графический процессор не закончит рисование моделей.
Вызов DrawIndexedInstanced не сразу инструктирует графический процессор рисовать что-либо, он просто добавляет команду в список команд для рисования объекта в будущем. Если вы не знакомы с асинхронной природой графических API-интерфейсов и выполнением графических процессоров, вам, вероятно, стоит немного больше узнать о том, как это работает.
Других решений пока нет …