Можно ли построить тепловую карту из точечных данных со скоростью 60 раз в секунду?

Я работаю над симуляцией для облаков (реальных облаков), где облака моделируются трехмерными точками, а затем проецируются в 2D тепловую карту, размером около 640×480 единиц. Количество очков составляет около 50 Кб, что является небольшим, как я могу обойтись без нарушения симуляции, но я не могу найти способ выполнить это с любой скоростью (обычно это занимает 3-5 секунд времени выполнения)

Я предполагаю, что мой вопрос, возможно ли для среднего компьютера, чтобы быть в состоянии сделать это еще? Я обычно недооцениваю, насколько быстры компьютеры в настоящее время, но я мог бы переоценить их в этом случае. Я еще не оптимизировал симуляцию, но если это не удастся, было бы хорошо узнать и спасти проблему сейчас.

Если это возможно, есть ли метод, который может оказаться полезным для того, чтобы преобразование точечных данных в тепловую карту было достаточно быстрым для обновления 60 раз в секунду? На самом деле он просто просматривает данные точек и записывает в двумерный массив результаты после преобразования, поэтому я думаю, что в основном он связан с поиском в памяти.

5

Решение

Это определенно выполнимо, возможно, даже если вычисления выполняются процессором. В идеале вы должны использовать графический процессор. Необходимые API OpenCL или так как вы предоставляете результаты, которые вы можете использовать Вычислить шейдеры.

Оба метода позволяют вам написать небольшую программу (шейдер), которая работает на одном элементе (точке). Все они запускаются параллельно на GPU, что должно позволить им работать очень быстро.

6

Другие решения

Да, если ваши данные уже предварительно вычислены в памяти

Просто попробуйте это с текстурами SDL (или напрямую с текстурами OpenGL, которые использует SDL):

#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

#include <SDL2/SDL.h>

#define COLOR_MAX 255

double common_get_secs(void) {
struct timespec ts;
timespec_get(&ts, TIME_UTC);
return ts.tv_sec + (1e-9 * ts.tv_nsec);
}
const double COMMON_FPS_GRANULARITY_S = 0.5;
double common_fps_last_time_s;
unsigned int common_fps_nframes;
void common_fps_init() {
common_fps_nframes = 0;
common_fps_last_time_s = common_get_secs();
}
void common_fps_update_and_print() {
double dt, current_time_s;
current_time_s = common_get_secs();
common_fps_nframes++;
dt = current_time_s - common_fps_last_time_s;
if (dt > COMMON_FPS_GRANULARITY_S) {
printf("FPS = %f\n", common_fps_nframes / dt);
common_fps_last_time_s = current_time_s;
common_fps_nframes = 0;
}
}

int main(void) {
SDL_Event event;
SDL_Renderer *renderer = NULL;
SDL_Texture *texture = NULL;
SDL_Window *window = NULL;
Uint8 *base;
int pitch;
void *pixels = NULL;
const unsigned int
WINDOW_WIDTH = 500,
WINDOW_HEIGHT = WINDOW_WIDTH;
const double
SPEED = WINDOW_WIDTH / 10.0,
CENTER_X = WINDOW_WIDTH / 2.0,
CENTER_Y = WINDOW_HEIGHT / 2.0,
PERIOD = WINDOW_WIDTH / 10.0,
PI2 = 2.0 * acos(-1.0);
double dt, initial_time;
float z;
unsigned int x, xc, y, yc;

SDL_Init(SDL_INIT_TIMER | SDL_INIT_VIDEO);
SDL_CreateWindowAndRenderer(WINDOW_WIDTH, WINDOW_WIDTH, 0, &window, &renderer);
texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888,
SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
initial_time = common_get_secs();
common_fps_init();
while (1) {
dt = common_get_secs() - initial_time;
SDL_LockTexture(texture, NULL, &pixels, &pitch);
for (x = 0; x < WINDOW_WIDTH; x++) {
for (y = 0; y < WINDOW_HEIGHT; y++) {
xc = CENTER_X - x;
yc = CENTER_Y - y;
/*z = COLOR_MAX * 0.5 * (1.0 + (sin(PI2 * (sqrt(xc*xc + yc*yc) - SPEED * dt) / PERIOD)));*/
z = (int)(x + y + SPEED * dt) % COLOR_MAX;
base = ((Uint8 *)pixels) + (4 * (x * WINDOW_WIDTH + y));
base[0] = 0;
base[1] = 0;
base[2] = z;
base[3] = COLOR_MAX;
}
}
SDL_UnlockTexture(texture);
SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(renderer);
common_fps_update_and_print();
if (SDL_PollEvent(&event) && event.type == SDL_QUIT)
break;
}
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}

Компилировать с:

gcc -Wall -std=c11 heatmap.c -lSDL2 -lm

На Ubuntu 16.04 более простой расчет:

z = (x + y + SPEED * dt) % COLOR_MAX

достигает 300 FPS на Lenovo Thinkpad T430 с Nvidia NVS 5400M (середина 2012 года).

Поэтому, конечно, предварительно вычисленный результат в памяти будет еще быстрее.

Если вычисления немного сложнее, однако:

z = COLOR_MAX * 0.5 * (1.0 + (sin(PI2 * (sqrt(xc*xc + yc*yc) - SPEED * dt) / PERIOD)))

FPS всего 30, поэтому ограничение быстро становится расчетом.

Если вы не можете выполнить вычисления достаточно быстро, вам, вероятно, потребуется сохранить данные на диске, чтобы не переполнить память, и тогда все сводится к тестированию методов диска + сжатия (видеокодеков).

Фрагмент шейдеров

Если вы можете выполнить вычисления на фрагментном шейдере, вы можете делать гораздо более сложные вещи, однако в режиме реального времени.

С помощью следующего кода более сложный расчет выполняется в 3k FPS!

Но это будет сложнее реализовать, поэтому убедитесь, что вам это нужно.

#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

#include <SDL2/SDL.h>
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>

static const GLuint WIDTH = 500;
static const GLuint HEIGHT = 500;
static const GLchar* vertex_shader_source =
"#version 120\n""attribute vec2 coord2d;\n""void main(void) {\n""    gl_Position = vec4(coord2d, 0.0, 1.0);\n""}\n";
static const GLchar* fragment_shader_source =
"#version 120\n""uniform float pi2;\n""uniform float time;\n""uniform float width;\n""uniform float height;\n""uniform float periods_x;\n""uniform float periods_y;\n""void main(void) {\n""    float center_x = width / 2.0;""    float center_y = height / 2.0;""    float x = (gl_FragCoord.x - center_x) * periods_x / width;""    float y = (gl_FragCoord.y - center_y) * periods_y / height;""    gl_FragColor[0] = 0.5 * (1.0 + (sin((pi2 * (sqrt(x*x + y*y) - time)))));\n""    gl_FragColor[1] = 0.0;\n""    gl_FragColor[2] = 0.0;\n""}\n";
static const GLfloat vertices[] = {
-1.0,  1.0,
1.0,  1.0,
1.0, -1.0,
-1.0, -1.0,
};
static const GLuint indexes[] = {
0, 2, 1,
0, 3, 2,
};

double common_get_secs(void) {
struct timespec ts;
timespec_get(&ts, TIME_UTC);
return ts.tv_sec + (1e-9 * ts.tv_nsec);
}
const double COMMON_FPS_GRANULARITY_S = 0.5;
double common_fps_last_time_s;
unsigned int common_fps_nframes;
void common_fps_init() {
common_fps_nframes = 0;
common_fps_last_time_s = common_get_secs();
}
void common_fps_update_and_print() {
double dt, current_time_s;
current_time_s = common_get_secs();
common_fps_nframes++;
dt = current_time_s - common_fps_last_time_s;
if (dt > COMMON_FPS_GRANULARITY_S) {
printf("FPS = %f\n", common_fps_nframes / dt);
common_fps_last_time_s = current_time_s;
common_fps_nframes = 0;
}
}

/* Copy paste. Upstream on OpenGL. */
GLint common_get_shader_program(
const char *vertex_shader_source,
const char *fragment_shader_source) {
GLchar *log = NULL;
GLint fragment_shader, log_length, program, success, vertex_shader;

/* Vertex shader */
vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);
glCompileShader(vertex_shader);
glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
glGetShaderiv(vertex_shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
log = malloc(log_length);
if (log_length > 0) {
glGetShaderInfoLog(vertex_shader, log_length, NULL, log);
printf("vertex shader log:\n\n%s\n", log);
}
if (!success) {
printf("vertex shader compile error\n");
exit(EXIT_FAILURE);
}

/* Fragment shader */
fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, NULL);
glCompileShader(fragment_shader);
glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
glGetShaderiv(fragment_shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
if (log_length > 0) {
log = realloc(log, log_length);
glGetShaderInfoLog(fragment_shader, log_length, NULL, log);
printf("fragment shader log:\n\n%s\n", log);
}
if (!success) {
printf("fragment shader compile error\n");
exit(EXIT_FAILURE);
}

/* Link shaders */
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertex_shader);
glAttachShader(program, fragment_shader);
glLinkProgram(program);
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
if (log_length > 0) {
log = realloc(log, log_length);
glGetProgramInfoLog(program, log_length, NULL, log);
printf("shader link log:\n\n%s\n", log);
}
if (!success) {
printf("shader link error");
exit(EXIT_FAILURE);
}

free(log);
glDeleteShader(vertex_shader);
glDeleteShader(fragment_shader);

return program;
}

int main(void) {
/* SDL variables. */
SDL_Event event;
SDL_Window *window;
SDL_GLContext gl_context;
const unsigned int WINDOW_WIDTH = 500, WINDOW_HEIGHT = WINDOW_WIDTH;
double dt, initial_time;

/* OpenGL variables. */
GLint
attribute_coord2d,
ibo_size,
width_location,
height_location,
time_location,
periods_x_location,
periods_y_location,
pi2_location,
program
;
GLuint ibo, vbo;
const char *attribute_name = "coord2d";
const float
periods_x = 10.0,
periods_y = 10.0,
pi2 = 2.0 * acos(-1.0)
;

/* SDL init. */
SDL_Init(SDL_INIT_TIMER | SDL_INIT_VIDEO);
window = SDL_CreateWindow(__FILE__, 0, 0,
WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, SDL_WINDOW_OPENGL);
gl_context = SDL_GL_CreateContext(window);
glewInit();

/* OpenGL init. */
{
program = common_get_shader_program(vertex_shader_source, fragment_shader_source);
attribute_coord2d = glGetAttribLocation(program, attribute_name);
if (attribute_coord2d == -1) {
fprintf(stderr, "error: attribute_coord2d: %s\n", attribute_name);
return EXIT_FAILURE;
}
height_location = glGetUniformLocation(program, "height");
periods_x_location = glGetUniformLocation(program, "periods_x");
periods_y_location = glGetUniformLocation(program, "periods_y");
pi2_location = glGetUniformLocation(program, "pi2");
time_location = glGetUniformLocation(program, "time");
width_location = glGetUniformLocation(program, "width");

glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glUseProgram(program);
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

glGenBuffers(1, &ibo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indexes), indexes, GL_STATIC_DRAW);
glGetBufferParameteriv(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, GL_BUFFER_SIZE, &ibo_size);

glUniform1f(pi2_location, pi2);
glUniform1f(width_location, WIDTH);
glUniform1f(height_location, HEIGHT);
glUniform1f(periods_x_location, periods_x);
glUniform1f(periods_y_location, periods_y);
}

initial_time = common_get_secs();
common_fps_init();
while (1) {
dt = common_get_secs() - initial_time;

/* OpenGL draw. */
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnableVertexAttribArray(attribute_coord2d);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(attribute_coord2d, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glUniform1f(time_location, dt);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, ibo_size / sizeof(indexes[0]), GL_UNSIGNED_INT, 0);
glDisableVertexAttribArray(attribute_coord2d);

common_fps_update_and_print();
SDL_GL_SwapWindow(window);
if (SDL_PollEvent(&event) && event.type == SDL_QUIT)
break;
}

/* OpenGL cleanup. */
glDeleteBuffers(1, &ibo);
glDeleteBuffers(1, &vbo);
glDeleteProgram(program);

/* SDL cleanup. */
SDL_GL_DeleteContext(gl_context);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();

return EXIT_SUCCESS;
}

Затем:

gcc -Wall -std=c11 a.c -lSDL2 -lm -lGL -lGLEW

GitHub upstreams:

3

По вопросам рекламы [email protected]