Мой барицентрический растровый треугольник рисует каждый третий пиксель

Это также рисует многократные треугольники, они все смещены и в неправильном масштабе.
Я пытаюсь создать собственную реализацию растрового треугольника, которая находится по адресу:

https://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/rasterization-practical-implementation/rasterization-stage

Я понятия не имею, что не так с моим кодом.

#include<fstream>
#include<cmath>

class Vertice
{
public:
float x, y;
Vertice(float x, float y)
{
this->x = x;
this->y = y;
}
void fitToImage(int imageWidth, int imageHeight)
{
x = (x * (imageWidth / 2)) + (imageWidth / 2);
y = (-y * (imageHeight / 2)) + (imageHeight / 2);
}
};

class Image
{
public:
int imageWidth, imageHeight;
unsigned char* pixels;
Image(int imageWidth, int imageHeight)
{
this->imageWidth = imageWidth;
this->imageHeight = imageHeight;
pixels = new unsigned char[imageWidth * imageHeight * 3];
}
~Image()
{
delete[] pixels;
}
void setPixel(int x, int y, int red, int green, int blue)
{
int help_var = ((y * imageHeight) + x) * 3;
pixels[help_var + 0] = (char)red;
pixels[help_var + 1] = (char)green;
pixels[help_var + 2] = (char)blue;
}
void fillPixels(int red, int green, int blue)
{
int help_var = imageWidth * imageHeight * 3;
for (int i = 0; i < help_var; i += 3) {
pixels[i + 0] = (char)red;
pixels[i + 1] = (char)green;
pixels[i + 2] = (char)blue;
}
}
//-------------------BARYCENTRIC TRIANGLE RASTERISATION------------------------
float edgeFunction(const Vertice& A, const Vertice& B, const Vertice& P)
{
return ((P.x - A.x)*(B.y - A.y) + (P.y - A.y)*(B.x - A.x));
}

void fillTriangleBarycentric(const Vertice& v0, const Vertice& v1, const Vertice& v2)
{
Vertice p(0.0f, 0.0f);
for (int x = 0; x < imageWidth; x++) {
for (int y = 0; y < imageHeight; y++) {
p.x = x + 0.5f; p.y = y + 0.5f;
float w0 = edgeFunction(v1, v2, p);
float w1 = edgeFunction(v2, v0, p);
float w2 = edgeFunction(v0, v1, p);
if (w0 >= 0 && w1 >= 0 && w2 >= 0) {
setPixel(x, y, 0, 0, 255);
}
}
}
}
//-----------------------------------------------------------------------------
};

int main()
{
Image image(800, 600);
image.fillPixels(255, 255, 255);

Vertice a(0.2f, 0.5f);
Vertice b(-0.5f, 0.0f);
Vertice c(0.5f, -0.5f);

a.fitToImage(image.imageWidth, image.imageHeight);
b.fitToImage(image.imageWidth, image.imageHeight);
c.fitToImage(image.imageWidth, image.imageHeight);

image.fillTriangleBarycentric(a, b, c);

std::ofstream imageFile;
imageFile.open("./drawing_triangle_test_image.ppm");
imageFile << "P6\n" << image.imageWidth << " " << image.imageHeight << "\n255\n";
imageFile.write((char*)image.pixels, image.imageWidth * image.imageHeight * 3);
imageFile.close();

return 0;
}

Вот изображение, которое я получаю после запуска моей программы.

Вот изображение, которое я получаю после запуска моей программы.

Спасибо за любую помощь!

Вот лучший результат (где setPixel использует imageWidth вместо imageHeight):
введите описание изображения здесь

1

Решение

В дополнение к коррекции @ Джеффри, ваша функция ребра также не совсем верна. Так должно быть

float edgeFunction(const Vertice& A, const Vertice& B, const Vertice& P)
{
return ((P.x - A.x)*(B.y - A.y) - (P.y - A.y)*(B.x - A.x));
}

т. е. между двумя членами должен быть отрицательный знак (потому что он является перекрестным произведением двух векторов положения AB и AP).

1

Другие решения

y * imageHeight

Определенно тип ошибки, который есть в вашем коде (может иметь несколько экземпляров). Вам нужно умножить позицию у на ширина. В противном случае вы получите чередование треугольника в случайных положениях х.

Тот факт, что вы получаете четыре треугольника, относится к 800/600, а упрощается к 4/3. Если бы вы рендерили в 797 на 603, вы, вероятно, получили бы случайный беспорядок горизонтальных линий.

4

По вопросам рекламы [email protected]