Итак, я смотрел на еще один вопрос, касающийся команды glVertexAttribPointer и я столкнулся с небольшим замешательством. Принятый ответ на этот вопрос объясняет,
Но есть дополнительный подразумеваемый фрагмент состояния, который также сохраняется для атрибута 0 при выполнении вызова: данные считываются из буфера, в настоящее время связанного с GL_ARRAY_BUFFER.
Это имеет смысл для меня, но что, если у меня есть несколько буферов, которые связаны как GL_ARRAY_BUFFER
? Как работает glVertexAttribPointer()
метод знать, какой установить атрибуты?
Например, в моем коде я рисую градиентный треугольник. Для этого я создал 2 VBO, один с данными о цвете в массиве, а другой с расположением вершин.
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
static const GLfloat points[] = {
//data here
};
static const GLfloat colors[] = {
//data here
};
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(points), points, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
vs = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
fs = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(vs, 1, &vertexShaderData, NULL);
glShaderSource(fs, 1, &fragShaderData, NULL);
glCompileShader(vs);
glCompileShader(fs);
sp=glCreateProgram();
glBindFragDataLocation(sp, 0, "outColor");
glAttachShader(sp, vs);
glAttachShader(sp, fs);
glLinkProgram(sp);
glUseProgram(sp);
glGenBuffers(1, &colorBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 9);
Когда я вызываю команду, где мне указать, какой буфер использовать?
Это имеет смысл для меня, но что, если у меня есть несколько буферов, которые связаны как GL_ARRAY_BUFFER?
Это невозможно. Когда вы привязываете буфер (или любой объект OpenGL) к цели, он автоматически отменяет привязку к тому, что было раньше.
Целевые объекты OpenGL как глобальные переменные. Что происходит, когда вы устанавливаете глобальное целое число в 3? Это старая ценность ушла.
glVertexAttribPointer
будут всегда использовать любой буфер В настоящее время связан с GL_ARRAY_BUFFER
, Так что в вашем первом звонке, он будет использовать buffer
, Во втором звонке он будет использовать colorBuffer
,
Вот почему важно помнить, что glVertexAttribPointer
работает на том, что В настоящее время связаны. Потому что даже после того, как вы связываете colorBuffer
и установите его для использования атрибутом 1, атрибутом 0 еще получает данные вершины из buffer
,
Таким образом, в то время как вы не можете иметь несколько буферов, связанных с GL_ARRAY_BUFFER
, вы Можно используйте несколько буферов в качестве источников данных вершин.
Других решений пока нет …