Итак, у меня есть проект, который я пытаюсь построить. Моя цель — получить список GL_QUADS, который содержит мою структуру уровней. По сути, я хочу иметь возможность добавлять и удалять кубы из списка, а затем сделать его OpenGL.
Моя проблема в том, что массивы не кажутся расширяемыми. Я уже написал код, который позволяет мне нажимать пробел и создавать куб, однако мне нужно каким-то образом создать массив точек, который создает куб длиннее по желанию. Поэтому, если есть способ расширять массивы по мере необходимости, я весь в ушах.
Вот часть кода … вам не нужно даже смотреть на него, чтобы ответить на вопрос. Я sudo закодировал не относящиеся к делу разделы.
#include <GLTools.h>
#include <GLMatrixStack.h>
#include <GLFrame.h>
#include <GLFrustum.h>
#include <GLBatch.h>
#include <GLGeometryTransform.h>
#include <math.h>
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif// An assortment of needed classes
GLShaderManager shaderManager;
GLMatrixStack modelViewMatrix;
GLMatrixStack projectionMatrix;
GLFrame cameraFrame;
GLFrame objectFrame;
GLFrustum viewFrustum;GLBatch triangleBatch;
GLBatch QuadStrip;
GLGeometryTransform transformPipeline;
M3DMatrix44f shadowMatrix;GLfloat vGreen[] = { 0.5f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };GLfloat vPyramid[12][3] = { //COORDS};//This function is triggered when space is pressed. It takes parameters passed to it to create the 8 points of the cube then makes a Quad_Strip mesh from it
void CreatePlat(float centerx, float centery, float centerz, float width, float length, float depth)
{
GLfloat vP1[3] = { (centerx - (width/2)), (centery), (centerz + (length/2))}; //top left
GLfloat vP2[3] = { (centerx + (width/2)), (centery), (centerz + (length/2))}; //top right
GLfloat vP3[3] = { (centerx + (width/2)), (centery),(centerz - (length/2))}; //bottom right
GLfloat vP4[3] = { (centerx - (width/2)), (centery), (centerz - (length/2))}; //bottom left
GLfloat vP5[3] = { (centerx - (width/2)), (centery - depth), (centerz + (length/2))};
GLfloat vP6[3] = { (centerx + (width/2)), (centery - depth), (centerz + (length/2))};
GLfloat vP7[3] = { (centerx + (width/2)), (centery - depth),(centerz - (length/2))};
GLfloat vP8[3] = { (centerx - (width/2)), (centery - depth), (centerz - (length/2))};GLfloat vPlat[26][3] = {vP4[0], vP4[1], vP4[2],
//BLA BLA
vP2[0], vP2[1], vP2[2]};QuadStrip.Begin(GL_QUAD_STRIP, 26);
QuadStrip.CopyVertexData3f(vPlat);
QuadStrip.End();}
GLfloat size = 1.0;void Update ()
{
//Controls
//Rotate controls
if(space)
CreatePlat(0.0, 0.0, 0.0, size, 1.0, 1.0);
if(W)
size += 1.0;
if(S)
size -= 1.0;
vPyramid[1][1] += 1.0;
}void SetupRC()
{
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 12);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vPyramid);
triangleBatch.End();
}void DrawWireFramedBatch(GLBatch* pBatch)
{
//Take a mesh and draw it WITH outlines
}
void RenderScene(void)
{
Update();
// Clear the window with current clearing color
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
modelViewMatrix.PushMatrix();
M3DMatrix44f mCamera;
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
M3DMatrix44f mObjectFrame;
objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);DrawWireFramedBatch(&triangleBatch);
DrawWireFramedBatch(&QuadStrip);
modelViewMatrix.PopMatrix();
glutPostRedisplay();
// Flush drawing commands
glutSwapBuffers();
}int main(int argc, char* argv[])
{
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("GL_POINTS");
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutDisplayFunc(RenderScene);
//glutSpecialFunc(SpecialKeys);
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}SetupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
Как вы можете видеть, желаемое решение должно быть внутри функции CreatePlat () после создания строк, чтобы добавить строки в массив, а затем перестроить мой буфер в соответствии с ним. Также вы можете заметить, что в настоящее время я использую Quad_Strip …. Я буду использовать GL_Quads.
Примечание: я планирую делать движение на основе скорости сорта, я знаком с математикой того, как иметь дело с ориентацией в 2D, если вы пытаетесь добавить различные величины горизонтальной и вертикальной скорости …. Однако в 3D IDK! Я буду в состоянии настроить вещи, чтобы они отлично работали, до тех пор, пока игрок не начнет вращаться, и тогда все усложняется. Это для чего-то важного?
Я думаю, что вы должны использовать VBO вместо QuadStrip и визуализировать его с помощью базовой шейдерной программы. Это может немного ускорить вашу программу и даст вам больше свободы.