Я реализую алгоритм движущихся кубов, как правило, основанный на реализации Пол Бурк с некоторыми основными корректировками:
В основном я изменил почти 80% его кода. У моего полученного меша есть несколько уродливых террас, и я не уверен, как их избежать. Я предполагал, что использование плавающих точек для скалярного поля сделает эту работу. Это общий эффект? Как вы можете избежать этого?
вычисление позиций вершин по краям. (cell.val [p1] содержит скалярное значение для данной вершины):
//if there is an intersection on this edge
if (cell.iEdgeFlags & (1 << iEdge))
{
const int* edge = a2iEdgeConnection[iEdge];
int p1 = edge[0];
int p2 = edge[1];
//find the approx intersection point by linear interpolation between the two edges and the density value
float length = cell.val[p1] / (cell.val[p2] + cell.val[p1]);
asEdgeVertex[iEdge] = cell.p[p1] + length * (cell.p[p2] - cell.p[p1]);
}
Вы можете найти полный исходный код здесь: https://github.com/DieOptimistin/MarchingCubes
Я использую Ogre3D в качестве библиотеки для этого примера.
Как сказал Энди Ньюманн, дьявол был в линейной интерполяции. Правильно это:
float offset;
float delta = cell.val[p2] - cell.val[p1];
if (delta == 0) offset = 0.5;
else offset = (mTargetValue - cell.val[p1]) / delta;
asEdgeVertex[iEdge] = cell.p[p1] + offset* (cell.p[p2] - cell.p[p1]);