В настоящее время я работаю над пониманием и реализацией алгоритма Marching Cubes с использованием C ++ путем рендеринга примера набора данных в OpenGL.
Я столкнулся с проблемой, когда в сетке, которую я рендеринга, отсутствуют треугольники. Я вижу почти половину пропущенных треугольников, которые можно увидеть ниже.
Будет ли заполнение треугольников и создание квадратов правильным решением проблемы, или я упускаю что-то очевидное?
Я использовал таблицу пересечения ребер по следующей ссылке:
http://paulbourke.net/geometry/polygonise/
Вместо использования массива 12-битных граничных флагов у меня есть 12 операторов if (2 из которых показаны). Я использую индекс в трехмерном массиве, чтобы определить значения x, y, z на основе значений ребер (0-11)
if ((edge.point1 == 0 && edge.point2 == 1) ||
(edge.point1 == 1 && edge.point2 == 0))
{
p1.x = x; p1.y = y; p1.z = z;
p2.x = x+1; p2.y = y; p2.z = z;
}
else if ((edge.point1 == 1 && edge.point2 == 2) ||
(edge.point1 == 2 && edge.point2 == 1))
{
p1.x = x+1; p1.y = y; p1.z = z;
p2.x = x+1; p2.y = y+1; p2.z = z;
}
Также функция интерполяции приведена ниже.
point interpolate(point p1, point p2, unsigned char isovalue)
{
point p;
unsigned char d1 = getDataValue(p1.x, p1.y, p1.z);
unsigned char d2 = getDataValue(p2.x, p2.y, p2.z);
if (abs(double(isovalue)-double(d1)) == 0)
return(p1);
if (abs(double(isovalue)-double(d2)) == 0)
return(p2);
if (abs(double(d1)-double(d2)) == 0)
return(p1);
double val = double(isovalue - d1) / double(d2 - d1);
p.x = p1.x + val * (p2.x - p1.x);
p.y = p1.y + val * (p2.y - p1.y);
p.z = p1.z + val * (p2.z - p1.z);
return p;
}
ОБНОВИТЬ:
После нахождения примера я изменил свой код и смог отобразить все треугольники. Теперь я вижу проблему, когда при вращении моего объекта объект начинает инвертировать ось Z и показывает объект наизнанку.
Почему объект начинает инвертировать значения z во время вращения?
Для этого типа алгоритмов разделения пространства вы можете вместо этого использовать очень простую модель (сфера или куб), а затем пошагово отлаживать реализацию и проверять ввод / вывод для каждого этапа. Иногда упускание из виду мелких деталей может испортить результат. В качестве идеи найдите ответ на следующее:
Других решений пока нет …