Я создал базовую сферу в Maya и загрузил ее в свой проект OpenGL. Проблема, которую я имею, показана ниже:
Как видите, сфера триангулирована.
Но когда модель загружается в мой проект, некоторые грани не отображаются должным образом.
Это мои настройки экспорта Maya FBX (проверено):
Общие настройки
— Расширения файлов по умолчанию
— сохранить ссылки
Текущий пресет
— Определяемые пользователем
Геометрия
— Гладкая сетка
Конвертировать NURBS поверхность в:
— Программное обеспечение Render Mesh
— Контейнеры со ссылками
Вставить медиа
— Вставить медиа
Единицы
— автоматическая
Преобразование оси
— Вверх по оси: Y
UI
— Показать менеджер предупреждений
— Создать данные журнала
Формат файла FBX
— Тип: Бинарный
— Версия: FBX 2013
Есть идеи, почему это происходит? Я использую FBX SDK 2013.
РЕДАКТИРОВАТЬ:
На момент публикации не осознавал, что белые треугольники (помеченные как «плохие треугольники») появляются из-за простой визуализации света. Но он расширил планку справа это актуальная проблема.
Увидел ваш вопрос на моем видео YouTube.
Мне кажется, что некоторые из ваших треугольников выбиты на расширенной планке. Может быть, некоторые треугольники на планке имеют неправильную намотку? Что-то, чтобы проверить. Проверьте намотку на треугольники и поиграйте с лицевой стороной кегля opengl.
Что касается затенения, я видел нечто похожее на это раньше. Похоже, что вам может потребоваться включить плавное затенение вместо плоского затенения. Попробуйте вызвать glShadeModel (GL_SMOOTH);
Также попробуйте вызвать glDisable (GL_TEXTURE_2D). Если текстура включена и соответствующие координаты текстуры не заданы, это может привести к появлению странных плоских заштрихованных треугольников, которые вы видите.
Единственная другая возможность, о которой я могу подумать, это просто то, что ваши нормали настроены неправильно. Вот несколько причин, по которым это может происходить:
Надеюсь это поможет. Удачи!
Других решений пока нет …