Первоначальный вопрос был
У меня три класса A
, B
а также C
, A
имеет ссылку и звонки на B
, который имеет ссылку и звонки на C
, Но C
есть вызов A
статический метод. И я просто не могу заставить этот статический вызов работать.
Но ребята убедили меня в некоторой неточности в усечении кода, поэтому настоящие имена классов GameRenderer
, GameView
а также FieldView
, GameRenderer
имеет ссылку и звонки на GameView
, который имеет ссылку и звонки на FieldView
, Но FieldView
есть вызов GameRenderer
статический метод createGlTextureFromResource
, И я просто не могу заставить этот статический вызов работать.
Вот полные и настоящие заголовки
GameRenderer.h
// GameRenderer.h
#ifndef GAME_RENDERER
#define GAME_RENDERER
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <GLES2/gl2.h>
#include <GLES2/gl2ext.h>
namespace game{
class GameModel;
class GameView;
class GameRenderer {
jobject* context;
jobject* gameOverHandler;
static JNIEnv* env;
static jobject* jparent;
GameModel* gameModel;
GameView* gameView;
glm::mat4 mProjMatrix;
glm::mat4 mVMatrix;
public:
GameRenderer(jobject* context, jobject* gameOverHandler, JNIEnv* env, jobject* jparent);
void onSurfaceCreated();
void onDrawFrame();
void onSurfaceChanged(int width, int height);
void setMotionDirection();
static int* getImagePixels (int imageId, int width, int height);
static void createGlTextureFromResource (int resourceId, int textureId);
};
}
#endif
GameView.h
// GameView.h
#ifndef GAME_VIEW
#define GAME_VIEW
#include <glm/glm.hpp>
namespace game{
class GameModel;
class FieldView;
class GameView {
GameModel* gameModel;
FieldView* fieldView;
public:
GameView(GameModel* gameModel);
void draw(glm::mat4 mProjMatrix, glm::mat4 mVMatrix);
};
}
#endif
FieldView.h
// FieldView.h
#ifndef FIELD_VIEW
#define FIELD_VIEW
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include <GLES2/gl2.h>
#include <GLES2/gl2ext.h>
#include "GLESUtils.h"
namespace game{
class GameRenderer;
class FieldView {
static const int FLOAT_SIZE_BYTES = 4;
static const int TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES = 5 * FLOAT_SIZE_BYTES;
static const int TRIANGLE_VERTICES_DATA_POS_OFFSET = 0;
static const int TRIANGLE_VERTICES_DATA_UV_OFFSET = 3;
glm::mat4 mMMatrix;
glm::mat4 mMVPMatrix;
int mProgram;
int mTextureID;
int muMVPMatrixHandle;
int maPositionHandle;
int maTextureHandle;
public:
FieldView();
void draw(glm::mat4 mProjMatrix, glm::mat4 mVMatrix);
};
}
#endif
вот урезанная версия FieldView.cpp
// FieldView.cpp
#include <jni.h>
#include <string.h>
#include <android/log.h>
#include "FieldView.h"#include "GameRenderer.h"
#define LOG_TAG "NDK_FieldView"#define LOGI(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO,LOG_TAG,__VA_ARGS__)
namespace game{
static GLfloat mTriangleVerticesData[] = {...};
static const char mVertexShader[] = "...\n";
static const char mFragmentShader[] = "...\n";
FieldView::FieldView() {
mProgram = -1;
mTextureID = -1;
muMVPMatrixHandle = -1;
maPositionHandle = -1;
maTextureHandle = -1;
mProgram = GLESUtils::createProgram(mVertexShader, mFragmentShader);
GLESUtils::checkGlError("createProgram mProgram");
if (mProgram == 0) {
LOGI("program not created exiting");
return;
}
maPositionHandle = glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
GLESUtils::checkGlError("glGetAttribLocation aPosition");
if (maPositionHandle == -1) {
return;
}
maTextureHandle = glGetAttribLocation(mProgram, "aTextureCoord");
GLESUtils::checkGlError("glGetAttribLocation aTextureCoord");
if (maTextureHandle == -1) {
return;
}
muMVPMatrixHandle = glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
GLESUtils::checkGlError("glGetUniformLocation uMVPMatrix");
if (muMVPMatrixHandle == -1) {
return;
}
/*
* Create our texture. This has to be done each time the
* surface is created.
*/
GLuint textures[] = {0};
glGenTextures(1, &textures[0]);
mTextureID = textures[0];
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTextureID);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
// here is the actual problem, I get the following error on this line
// FieldView.cpp: In constructor 'game::FieldView::FieldView()':
// FieldView.cpp:89:9: error: incomplete type 'game::GameRenderer' used in nested name specifier
GameRenderer::createGlTextureFromResource(0x7f040004, mTextureID);
}
void FieldView::draw(glm::mat4 mProjMatrix, glm::mat4 mVMatrix) {
//... doesn't matter
}
}
Если я правильно понимаю, я должен использовать предварительные объявления и не использовать включения заголовков хотя бы в одном месте, чтобы затормозить окружность, но я не могу этого сделать, потому что у меня есть вызовы между объектами, а без заголовков компилятор отказывается делать вызовы методов. Ошибка компилятора находится в FieldView.cpp
см. комментарии в коде рядом с GameRenderer::createGlTextureFromResource(0x7f040004, mTextureID);
вызов.
После всех этих правок вопросы на самом деле остаются прежними:
Что я здесь не так делаю? Я предполагаю, что я использую очень плохую практику проектирования где-то.
Пожалуйста, прости мою первоначальную неточность.
Я думаю, что это должно работать:
Прекратите включать заголовки из других заголовков. Они вам не нужны, что видно из того факта, что они включены только в качестве последней строки. Как правило, включайте как можно меньше в заголовки и старайтесь избегать простых объявлений (таких как class B;
) когда возможно.
Включите оба A.h
а также C.h
от C.cpp
, Оба класса используются непосредственно из C.cpp
поэтому имеет смысл включать оба заголовка.
Нет причин, по крайней мере, в коде, который вы разместили, чтобы включить B.h
на дне A.h
и так далее. Вы должны поместить эти включения в файлы реализации.
// A.cpp
#include "A.h"#include "B.h"namespace game
{
....
}
Из того, что я могу сказать, #include «A.h» ничего не покупает в заголовочном файле C.h. Ваш заголовок C.cpp должен содержать A.h и C.h. Аналогично, B.h также включает в себя C.h в хвосте и, как и прежде, ничего не покупает.
A.h - include no other headers, forward decl class C;
B.h - include no other headers, forward decl class C;
C.h - include no other headers, forward decl class A
A.cpp - include A.h, C.h
B.cpp - include A.h, B.h, C.h
C.cpp - include A.h, C.h
Похоже, у вас есть мантра, включающая только один пользовательский заголовок для файла .cpp. Это почти никогда не имеет место с иерархиями с несколькими классами / с несколькими заголовками.
Ваш код компилируется для меня. Хотя можно изменить конструктор в C на конструктор по умолчанию (поэтому код в C.cpp имеет объявление).