У меня возникают трудности с пониманием связи между моим приложением OpenGL и моими файлами GLSL (.vert и .frag). Я знаю, как создать вершинный или фрагментный шейдер, и в Интернете есть множество примеров, но у меня возникают трудности с использованием моего шейдера в моем приложении, в частности, связывания (связывания?) Текстур с моим шейдером. У меня вопрос, какой код мне не хватает, чтобы использовать текстуры, которые я загрузил в свое приложение с шейдером?
Мое текущее приложение создает окно, загружает 4 текстуры (камень, трава, камень и микс-карту, поскольку я хочу использовать это для разбрызгивания текстуры), а затем рисует квад в основном цикле. Весь мой код для приложения ниже:
#include <windows.h>
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <fstream>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <glew.h>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
#include "textfile.h"#include "textfile.cpp"
using namespace std;
class Scene {
public:
void resize( int w, int h ) {
// OpenGL Reshape
glViewport( 0, 0, w, h );
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
gluPerspective( 120.0, (GLdouble)w/(GLdouble)h, 0.5, 500.0 );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
}
};
///Shader
GLuint p, f, v;
void setShader() {
char *vs,*fs;
v = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
f = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
vs = textFileRead("shader.vert");
fs = textFileRead("shader.frag");
const char * vv = vs;
const char * ff = fs;
glShaderSource(v, 1, &vv,NULL);
glShaderSource(f, 1, &ff,NULL);
free(vs);free(fs);
glCompileShader(v);
glCompileShader(f);
p = glCreateProgram();
glAttachShader(p,v);
glAttachShader(p,f);
glLinkProgram(p);
glUseProgram(p);
}
int main() {
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600, 32), "Test");
///Setup the scene, materials, lighting
Scene scene;
scene.resize(800,600);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHTING);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
///Terrain Textures
sf::Image tex0;
tex0.loadFromFile("mixmap.png");
sf::Image tex1;
tex1.loadFromFile("grass.png");
sf::Image tex2;
tex2.loadFromFile("rock.png");
sf::Image tex3;
tex3.loadFromFile("stone.png");
GLuint mixmap;
glGenTextures(1, &mixmap);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mixmap);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, tex0.getSize().x, tex0.getSize().y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (const GLvoid*)tex0.getPixelsPtr() );
GLuint grass;
glGenTextures(1, &grass);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, grass);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, tex1.getSize().x, tex1.getSize().y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (const GLvoid*)tex1.getPixelsPtr() );
GLuint rock;
glGenTextures(1, &rock);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, rock);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, tex2.getSize().x, tex2.getSize().y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (const GLvoid*)tex2.getPixelsPtr() );
GLuint stone;
glGenTextures(1, &stone);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, stone);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, tex3.getSize().x, tex3.getSize().y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (const GLvoid*)tex3.getPixelsPtr() );
///I am afrain I am missing some code here that will actually link the textures to the shader itself
///Shader
glewInit();
setShader();
///Start loop
while( window.isOpen() ) {
sf::Event event;
while( window.pollEvent( event ) ) {
if( event.type == sf::Event::Closed )
window.close();
}
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(50.0, 1.0, 1.0, 50);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.0);
glVertex3f(-0.5, 0.5, 0.0);
glVertex3f(0.5, 0.5, 0.0);
glVertex3f(0.5, -0.5, 0.0);
glEnd();
///Reset env settings for SFML
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
window.display();
}
return 1;
}
Ниже приведены мои вершинные и фрагментные шейдеры, хотя я не уверен, что мой вершинный шейдер завершен …
Vertex:
void main()
{
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = ftransform();
}
Фрагмент:
uniform sampler2D MixMap;
uniform sampler2D Grass;
uniform sampler2D Stone;
uniform sampler2D Rock;
varying vec4 texCoord;
void main(void)
{
vec4 mixmap = texture2D( MixMap, texCoord.xy );
vec4 tex0 = texture2D( Grass, texCoord.xy );
vec4 tex1 = texture2D( Rock, texCoord.xy );
vec4 tex2 = texture2D( Stone, texCoord.xy );
tex0 *= mixmap.r;
tex1 = mix( tex0, tex1, mixmap.g );
vec4 outColor = mix( tex1, tex2, mixmap.b );
gl_FragColor = outColor;
}
Во-первых, вам нужно привязать каждый объект текстуры к текстурному блоку в контексте OpenGL. GPU имеют GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS
количество единиц изображения текстуры, к каждой из которых могут быть прикреплены текстуры.
Это будет выглядеть так:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mixmap); //mixmap now attached to sampler 0
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, grass); //attached to sampler 1
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, rock); //attached to sampler 2
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, stone); //attached to sampler 3
Обратите внимание GL_TEXTURE0
+ Икс синтаксис. Это сделано для того, чтобы вы не чувствовали GL_TEXTUREi
только подойдя к GL_TEXTURE32
; вы можете иметь более 32 одновременных мульти-текстур (если ваша реализация поддерживает это). Конечно, я не знаю, почему ты хотел бы, но ты можешь.
Теперь у вас есть четыре текстуры, связанные с четырьмя текстурными единицами изображения. Следующим шагом является назначение сэмплеров GLSL единицам изображения текстуры. После того, как вы связали свой шейдер, вы должны запросить единообразное расположение каждого сэмплера, а затем сообщить программе, какой блок изображения текстуры он должен искать для фактической текстуры.
compileAndLinkProgram();
glUseProgram(program);
mixmapUniformLocation = glGetUniformLocation(program, "MixMap"); //get the uniform associated with "MixMap"glUniform1i(mixmapUniformLocation, 0); //set MixMap uniform to 0 (sampler 0);grassUniformLocation = glGetUniformLocation(program, "Grass"); //get the uniform associated with "Grass"glUniform1i(grassUniformLocation, 1); //set Grass uniform to 1 (sampler 1);
...repeat for 4 samplers...
Теперь, когда вы производите выборку сэмплера в шейдере, он вытягивает текстуру, привязанную к этому сэмплеру.
Вам нужно будет использовать оба glGetUniformLocation а также glUniform сообщить шейдерной программе, какие текстуры прикреплены к каким сэмплерам.
Примеры здесь:
Несколько текстур в GLSL — работает только одна