Как заполнить буфер deph в OpenGL 1 текстурой глубины?

Я разделяю подвижный 3d-объект и неподвижный 3d-объект. Я могу создать 2 текстуры для неподвижных объектов: текстуру фона и текстуру глубины фона. У меня нет никакой проблемы. Значения в порядке для обоих. Я проверяю значение с серой градиентной текстурой для глубины.

И я хотел бы написать / заполнить буфер цвета и буфер глубины в opengl с этими текстурами, но глубина не работает (буфер цвета в порядке на экране).

Моя цель — никогда не пересчитывать неподвижные трехмерные объекты, когда камера не двигается.

(rem: размер битов буфера глубины всегда в 16 битах)

Это мой код для генерации текстуры глубины:

U16 m_backgroundDepthBuffer[4096 * 4096]; // it's a member of my class

glReadPixels(0,0, width(), height(), GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_SHORT, (void*)m_backgroundDepthBuffer);

// Allocate GPU-memory for the depth-texture.
glDeleteTextures(1, &m_backgroundDepthTextureId);
glGenTextures(1, &m_backgroundDepthTextureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_backgroundDepthTextureId);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT16,
width(), height(), 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_SHORT, m_backgroundDepthBuffer);

Это мой код для заполнения цветового буфера:

void Application::Render()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);

glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_COLOR_BUFFER_BIT);// render background
Render::RenderImage(m_backgroundTextureId, 0,0, width(), height());

// for debug
// Render::RenderImage(m_backgroundDepthGrayTextureId, 0,0, width(), height());// This is how I fill the depth buffer : it's work but slow
glDrawPixels(width(), height(), GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_SHORT, (GLvoid*) m_backgroundDepthBuffer); //

// doesn't work
// Render::RenderDepth(m_backgroundDepthTextureId, 0,0, width(), height());

}

Это мой Render :: RenderImage (): это работает

void Render::RenderImage(U32 tex, int x, int y, int w, int h, float anchorX, float anchorY)
{
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

GLboolean depth = glIsEnabled(GL_DEPTH_TEST);
if (depth)
glDisable(GL_DEPTH_TEST);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, s_width, s_height, 0);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();

glColor3ub(255, 255, 255);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);

x -= (int)(anchorX * w);
y -= (int)(anchorY * h);

gVertices[0] = VECTOR3F(x, y, 0);
gVertices[1] = VECTOR3F(x + w - 1, y, 0);
gVertices[2] = VECTOR3F(x + w - 1, y + h - 1, 0);
gVertices[3] = VECTOR3F(x, y + h - 1, 0);

gTexCoords[0] = VECTOR2F(0, 1);
gTexCoords[1] = VECTOR2F(1, 1);
gTexCoords[2] = VECTOR2F(1, 0);
gTexCoords[3] = VECTOR2F(0, 0);

gIndexes[0] = 2;
gIndexes[1] = 1;
gIndexes[2] = 0;

gIndexes[3] = 0;
gIndexes[4] = 3;
gIndexes[5] = 2;

glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, gVertices);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, gTexCoords);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3 * 2, GL_UNSIGNED_SHORT, gIndexes);

glDisable(GL_TEXTURE_2D);glPopMatrix();

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

if (depth)
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

Это мой Render :: RenderDepth (): он не работает / у меня есть текстура с глубиной = 0.0f вместо того, чтобы использовать глубину каждого текселя.
Я хочу только изменить буфер глубины и ничего не делать с буфером цвета
Render :: RenderImage () похож на Render :: RenderImage (): я рендеринг 2 треугольников

void Render::RenderDepth(U32 tex, int x, int y, int w, int h, float anchorX, float anchorY)
{
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);/*glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_REF_DEPTH_TO_TEXTURE_EXT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_ALWAYS);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL_ALPHA);
*/
GLboolean depth = glIsEnabled(GL_DEPTH_TEST);
//if (depth)
glEnable(GL_DEPTH_TEST);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, s_width, s_height, 0);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();

glColor3ub(255, 255, 255);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);

x -= (int)(anchorX * w);
y -= (int)(anchorY * h);

gVertices[0] = VECTOR3F(x, y, 0.0);
gVertices[1] = VECTOR3F(x + w - 1, y, 0.0);
gVertices[2] = VECTOR3F(x + w - 1, y + h - 1, 0.0);
gVertices[3] = VECTOR3F(x, y + h - 1, 0.0);

gTexCoords[0] = VECTOR2F(0, 1);
gTexCoords[1] = VECTOR2F(1, 1);
gTexCoords[2] = VECTOR2F(1, 0);
gTexCoords[3] = VECTOR2F(0, 0);

gIndexes[0] = 2;
gIndexes[1] = 1;
gIndexes[2] = 0;

gIndexes[3] = 0;
gIndexes[4] = 3;
gIndexes[5] = 2;

glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, gVertices);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, gTexCoords);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3 * 2, GL_UNSIGNED_SHORT, gIndexes);

glDisable(GL_TEXTURE_2D);glPopMatrix();

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

}

0

Решение

Задача ещё не решена.

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]