Я все время искал простое решение для добавления спрайтов в мою простую игру на лунном поле OpenGl GLUT на c ++, и мне кажется, что я должен использовать bmp, поскольку их проще всего загружать и использовать в качестве текстур на прямоугольнике.
Как именно я могу загрузить bmp как текстуры?
Посмотрите мою простую функцию реализации c для загрузки текстуры.
GLuint LoadTexture( const char * filename )
{
GLuint texture;
int width, height;
unsigned char * data;
FILE * file;
file = fopen( filename, "rb" );
if ( file == NULL ) return 0;
width = 1024;
height = 512;
data = (unsigned char *)malloc( width * height * 3 );
//int size = fseek(file,);
fread( data, width * height * 3, 1, file );
fclose( file );
for(int i = 0; i < width * height ; ++i)
{
int index = i*3;
unsigned char B,R;
B = data[index];
R = data[index+2];
data[index] = R;
data[index+2] = B;
}glGenTextures( 1, &texture );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST );glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT );
gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, width, height,GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
free( data );
return texture;
}
Выше функция возвращает данные текстуры. Храните данные текстуры в переменной
GLuint texture
texture= LoadTexture( "your_image_name.bmp" );
Теперь вы можете привязать текстуру, используя glBindTexture
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texture);
Извлеките мой TextureLoader (TextureLoader.h + TextureLoader.cpp) из OpenGL_3_2_Utils:
https://github.com/mortennobel/OpenGL_3_2_Utils
Эти два файла не зависят от каких-либо других файлов и также должны работать без проблем на любой версии OpenGL (и на любой платформе). Пример использования можно найти в файле комментария.
Вы можете использовать библиотеку GLAUX и ПОЧВА (простая библиотека изображений OpenGL) .
Это также другие библиотеки изображений для OpenGL.
Как загрузить BMP на GLUT, чтобы использовать его в качестве текстуры?
Другое очень простое решение — использовать Библиотека СТБ, который можно найти на GitHub — ничто / стб.
Все, что нужно, это один исходный файл, заголовочный файл «stb_image.h».
Включите заголовочный файл и включите чтение изображения, установив определение препроцессора STB_IMAGE IMPLEMENTATION
:
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include <stb_image.h>
Файл изображения может быть прочитан функцией stbi_load
:
const char *filename = .....; // path and filename
int req_channels = 3; // 3 color channels of BMP-file
int width = 0, height = 0, channels = 0;
stbi_uc *image = stbi_load( filename, &width, &height, &channels, 3 );
Когда изображение загружается в объект текстуры, то GL_UNPACK_ALIGNMENT
должен быть установлен в 1,
потому что длина одной строки BMP-файла выравнивается до 4.
После загрузки изображения память может быть освобождена stbi_image_free
:
GLuint texture_obj = 0;
if ( image != nullptr )
{
glGenTextures(1, &texture_obj);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_obj);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4); // default
stbi_image_free( image );
}