Я хотел иметь возможность получить доступ к моей структуре данных, когда я выбираю vtkActor
, Класс, полученный из vtkActor
хранение ptr в моей структуре данных казалось самым простым подходом.
Я получаю подкласс для компиляции просто отлично, но актер, похоже, не добавляется в рендерер.
Итак, вот мой класс:
//.h
#include <vtkActor.h>
#include <vtkObjectFactory.h>
class Node;
struct Actor : public vtkActor {
static Actor* New();
vtkTypeMacro(Actor, vtkActor)
Node* holding_node;
};
//.cpp
#include "actor.h"vtkStandardNewMacro(Actor)
На моем этапе рендеринга: если я создаю экземпляр актера с vtkActor
все показывает, как и ожидалось, выбор работы и т. д …
vtkSmartPointer<vtkActor> sphereActor = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();
Но актер не добавляется, если я использую свой Actor
учебный класс
vtkSmartPointer<Actor> sphereActor = vtkSmartPointer<Actor>::New();
Больше ничего не меняется в коде. Есть идеи, что не так?
Таким образом, оказывается, что есть множество функций, которые необходимо перегрузить, и пара касаний макро магии, чтобы заставить это работать.
Я вставил ниже пример, который работает для меня сейчас. В основном это из кода vtkFollower (производный класс от vtkActor). Надеюсь это поможет!
#include <vtkSmartPointer.h>
#include <vtkRenderer.h>
#include <vtkObjectFactory.h>
#include <vtkRenderingCoreModule.h>
#include <vtkProperty.h>class Node;
class VTKRENDERINGCORE_EXPORT NodeActor : public vtkActor {
public:
vtkTypeMacro(NodeActor, vtkActor);
static NodeActor *New();
virtual void ReleaseGraphicsResources(vtkWindow *window) {
this->Device->ReleaseGraphicsResources(window);
this->Superclass::ReleaseGraphicsResources(window);
}
virtual int RenderOpaqueGeometry(vtkViewport *viewport){
if ( ! this->Mapper ) {
return 0;
}
if (!this->Property) {
this->GetProperty();
}
if (this->GetIsOpaque()) {
vtkRenderer *ren = static_cast<vtkRenderer *>(viewport);
this->Render(ren);
return 1;
}
return 0;
}
virtual int RenderTranslucentPolygonalGeometry(vtkViewport *viewport){
if ( ! this->Mapper ) {
return 0;
}
if (!this->Property) {
this->GetProperty();
}
if (!this->GetIsOpaque()) {
vtkRenderer *ren = static_cast<vtkRenderer *>(viewport);
this->Render(ren);
return 1;
}
return 0;
}
virtual void Render(vtkRenderer *ren){
this->Property->Render(this, ren);
this->Device->SetProperty (this->Property);
this->Property->Render(this, ren);
if (this->BackfaceProperty) {
this->BackfaceProperty->BackfaceRender(this, ren);
this->Device->SetBackfaceProperty(this->BackfaceProperty);
}
if (this->Texture) {
this->Texture->Render(ren);
}
this->ComputeMatrix();
this->Device->SetUserMatrix(this->Matrix);
this->Device->Render(ren,this->Mapper);
}
void ShallowCopy(vtkProp *prop) {
NodeActor *f = NodeActor::SafeDownCast(prop);
this->vtkActor::ShallowCopy(prop);
}
//****************************************//
// my member
//****************************************//
Node* node_i_represent{nullptr};
protected:
vtkActor* Device;
NodeActor() {
this -> Device = vtkActor::New();
}
~NodeActor() {
this -> Device -> Delete();
}
private:
};
vtkStandardNewMacro(NodeActor)
Других решений пока нет …