Как правильно настроить класс jsbindings с cocos2d-js?

документация объясняет, как генерировать jsbindings, но не говорит о том, как правильно интегрировать его в проект. Какие шаги я должен следовать? Где мне хранить мои написанные вручную файлы C ++? Где я должен хранить сгенерированные файлы js и c ++? Какие файлы CMakeList.txt мне следует редактировать?

1

Решение

Я считаю, что нашел какой-то способ сделать это.
Пожалуйста, подтвердите мне, я не делаю ничего плохого (я скопировал это сообщение на официальный форум).

Давайте интегрируем тестовые образцы js-bindings в проект cocos2d-js.

  • Сначала сгенерируйте тесты: cd tools/bindings-generator/test && ./test.sh && cd ../../.. (это может потребовать некоторой конфигурации). На данный момент он не работает в Linux из-за отсутствия заголовков, но я добавил запрос на слияние.
  • Скопируйте файлы в проект
    cp -R tools/bindings-generator/test/simple_test/ frameworks/runtime-src/Classes
    cp -R tools/bindings-generator/test/simple_test_bindings/ frameworks/runtime-src/Classes
  • Обновить CMakeLists.txt а также frameworks/runtime-src/proj.android/jni/Android.mk и добавьте добавленные файлы autogentestbindings.cpp а также simple_class.cpp в целевые списки.
  • Зарегистрируйте функции jsb в источниках времени выполнения в frameworks/runtime-src/Classes/AppDelegate.cpp добавляя sc->addRegisterCallback(register_all_autogentestbindings); в AppDelegate::applicationDidFinishLaunching

Тогда классы определены в simple_class.h доступны в Javascript. Следующий код JS должен отображаться 1337,

console.log((new SimpleNativeClass(1337)).getSomeField())

0

Другие решения


По вопросам рекламы ammmcru@yandex.ru
Adblock
detector