Как правильно читать индексы FBX 2014 для DirectX?

У меня была эта очень неприятная проблема на прошлых выходных. Я должен быть в состоянии прочитать в триангулированном файле FBX 2014 года, который содержит сетку, экспортированную из Maya, и прочитать ее вершины и индексы для передачи в средство визуализации (DirectX) для DrawIndexed вызов.

Таким образом, у меня есть настройка, что есть TUniqueVertex состав

struct TUniqueVertex
{
XMFLOAT3 m_vPosition,   // Vertex positions
XMFLOAT3 m_vNormal,     // Vertex normals
XMFLOAT2 m_UVs          // Vertex UVs
int m_nControlPointIndex, // Control Point Index
}

Этот код будет загружен в FbxMesh в CMesh учебный класс. Который содержит вершины и индексы сетки.

 class CMesh
{
...
vector<TUniqueVertex> m_vVertices;
vector<unsigned int> m_vIndices;
}

Код для загрузки в CMesh:

bool LoadMesh(FbxMesh* pMesh, CMesh cMesh)
{
int polygonCount = pMesh->GetPolygonCount();
FbxVector4* controlPoints = pMesh->GetControlPoints();
int controlPointCount = pMesh->GetControlPointsCount();

int vertexID = 0;

for (int polygon = 0; polygon < polygonCount; polygon++)
{
int polyVertCount = pMesh->GetPolygonSize(polygon);

for (int polyVert = 0; polyVert < polyVertCount; polyVert++)
{
CMesh::TUniqueVertex uniqueVert;

int cpIndex = pMesh->GetPolygonVertex(polygon, polyVert);

// Grab our CP index as well our position information
uniqueVert.m_nControlPointIndex = cpIndex;
uniqueVert.m_vPosition =
XMFLOAT3((float)controlPoints[cpIndex].mData[0],
(float)controlPoints[cpIndex].mData[1],
(float)controlPoints[cpIndex].mData[2]);

// Grab UVs
int uvElementCount = pMesh->GetElementUVCount();

for (int uvElement = 0; uvElement < uvElementCount; uvElement++)
{
FbxGeometryElementUV* geomElementUV = pMesh>GetElementUV(uvElement);

FbxLayerElement::EMappingMode mapMode = geomElementUV->GetMappingMode();
FbxLayerElement::EReferenceMode refMode = geomElementUV->GetReferenceMode();

int directIndex = -1;

if (FbxGeometryElement::eByControlPoint == mapMode)
{
if (FbxGeometryElement::eDirect == refMode)
{
directIndex = cpIndex;
}
else if (FbxGeometryElement::eIndexToDirect == refMode)
{
directIndex = geomElementUV->GetIndexArray().GetAt(cpIndex);
}
}
else if (FbxGeometryElement::eByPolygonVertex == mapMode)
{
if (FbxGeometryElement::eDirect == refMode || FbxGeometryElement::eIndexToDirect == refMode)
{
directIndex = pMesh->GetTextureUVIndex(polygon, polyVert);
}

}

// If we got a UV index
if (directIndex != -1)
{
FbxVector2 uv = geomElementUV->GetDirectArray().GetAt(directIndex);

uniqueVert.m_UVs = XMFLOAT2( (float)uv.mData[0],
(float)uv.mData[1]);
}
}

// Grab normals
int normElementCount = pMesh->GetElementNormalCount();

for (int normElement = 0; normElement < normElementCount; normElement++)
{
FbxGeometryElementNormal* geomElementNormal = pMesh->GetElementNormal(normElement);

FbxLayerElement::EMappingMode mapMode = geomElementNormal->GetMappingMode();
FbxLayerElement::EReferenceMode refMode = geomElementNormal->GetReferenceMode();

int directIndex = -1;

if (FbxGeometryElement::eByPolygonVertex == mapMode)
{
if (FbxGeometryElement::eDirect == refMode)
{
directIndex = vertexID;
}
else if (FbxGeometryElement::eIndexToDirect == refMode)
{
directIndex = geomElementNormal->GetIndexArray().GetAt(vertexID);
}
}

// If we got an index
if (directIndex != 1)
{
FbxVector4 norm = geomElementNormal->GetDirectArray().GetAt(directIndex);

uniqueVert.m_vNormal = XMFLOAT3((float)norm.mData[0],
(float)norm.mData[1],
(float)norm.mData[2]);

}
}

// Unique Vertices stuff
vector<CMesh::TUniqueVertex>& uniqueVerts = cMesh.GetVertices();

size_t size = uniqueVerts.size();
size_t i;

for (i = 0; i < size; i++)
{
if (uniqueVert == uniqueVerts[i])
{
break;
}
}

if (i == size)
{
uniqueVerts.push_back(uniqueVert);
}

cMesh.GetIndices().push_back(i);
++vertexID;
}
}

return true;
}

Выполнение этого метода загружает в вершины, нормали и UVs правильно. Однако при загрузке в индексах и передаче cMesh.GetIndices () считается до DrawIndexed вызов, индексы совершенно не в порядке и выглядит так в графическом отладчике:

Графический отладчик

В случае, если кому-то интересно, показатели следующие:

012, 023, 456, 657, 891, 081, 011, 121, 314, 121, 415, 161, 718, 171, 918, 202, 122, 212, 023

И вот тест .fbx, из которого я пытаюсь загрузить информацию:

Cube.fbx прямая загрузка

Если кто-то может помочь мне с этим, я был бы чрезвычайно благодарен, поскольку эта проблема вызвала у меня такой большой стресс: D

1

Решение

Используете ли вы в приложении левосторонние координаты или правосторонние координаты вида (см. ссылка на сайт)? Если вы используете координаты вида для левой руки, вам нужно перевернуть намотку каждого треугольника в индексном буфере.

    assert( (indices.size() % 3) == 0 );
for( auto it = indices.begin(); it != indices.end(); it += 3 )
{
std::swap( *it, *(it+2) );
}

Вам также может понадобиться перевернуть координаты текстуры:

    for( auto it = vertices.begin(); it != vertices.end(); ++it )
{
it->textureCoordinate.x = ( 1.f - it->textureCoordinate.x );
}

Исторически большинство приложений DirectX используют левосторонние координаты вида. XNA Game Studio и большинство приложений OpenGL используют правосторонние координаты вида.

Кстати, вот почему оба -fliptriangles+ а также -invertvtexcoord+ включены по умолчанию в Образцы контента экспортер для СДКМЕШ.

1

Другие решения


По вопросам рекламы [email protected]