скажем
struct myFace
{
3DPoint p0;
3DPoint p1;
3DPoint p2;
3DPoint p3;
3DPoint pNormal;
};
face1 и face2 — это лица типа myFace.
double ac = face1.pNormal * face2.pNormal;
если (! (ac<1.00000001 && AC> 0.99999999) && ! (Ас> -1,00000001 && переменный ток<-0,99999999))
тогда лица не параллельны.
но как определить, пересекаются они или нет?
К сожалению, игнорируйте мой комментарий: подумал о другом способе сделать это.
Для лица F1
а также F2
взять F2
Очки как два треугольники, например (p0, p1, p2)
а также (p1, p2, p3)
соответственно. Затем взять F1
края, то есть (p0, p1)
, (p1, p2)
, (p2, p3)
, а также (p3, p0)
, а затем пересечь каждый из них с обоими треугольниками.
Я нашел некоторый код для этого: (адаптировано из http://geomalgorithms.com/a06-_intersect-2.html)
#define SMALL_NUM 0.00000001
/*
returns: 0 if no intersection
1 if parallel but disjoint
2 if coplanar
*/
int intersect3D_RayTriangle(Vector P0, Vector P1, Vector V0, Vector V1, Vector V2)
{
Vector u, v, n; // triangle vectors
Vector dir, w0, w; // ray vectors
float r, a, b; // params to calc ray-plane intersect
// get triangle edge vectors and plane normal
u = V1 - V0;
v = V2 - V0;
n = cross(u, v);
dir = P1 - P0; // ray direction vector
w0 = P0 - V0;
a = -dot(n, w0);
b = dot(n, dir);
if (fabs(b) < SMALL_NUM) // ray is parallel to triangle plane
return (fabs(a) < SMALL_NUM ? 2 : 0);
// get intersect point of ray with triangle plane
r = a / b;
if (r < 0.0 || r > 1.0)
return 0; // => no intersect
Vector I = R.P0 + r * dir; // intersect point of ray and plane
// is I inside T?
float uu, uv, vv, wu, wv, D;
uu = dot(u, u);
uv = dot(u, v);
vv = dot(v, v);
w = I - V0;
wu = dot(w, u);
wv = dot(w, v);
D = uv * uv - uu * vv;
// get and test parametric coords
float s, t;
s = (uv * wv - vv * wu) / D;
if (s < 0.0 || s > 1.0) // I is outside T
return 0;
t = (uv * wu - uu * wv) / D;
if (t < 0.0 || (s + t) > 1.0) // I is outside T
return 0;
return 1; // I is in T
}
P0
а также P1
сформировать один из краев от F1
, в то время как V0
, V1
а также V2
сформировать один F2
треугольники.
Эта часть предназначена для того, если полигоны копланарны (т.е. параллельны и находятся в одной плоскости). На этот раз взять все F1
Края и все F2
краешки; для каждого из F1
края, проверьте, пересекается ли он с любым из F2
ребра, и если одна пара пересекается, вернуть true немедленно.
Чтобы сделать такое пересечение ребер: (адаптировано из https://gist.github.com/hanigamal/6556506)
A0
, A1
сформировать край от F1
, а также B0
, B1
от F2
,
int intersection(Vector A0, Vector A1, Vector B0, Vector B1)
{
Vector dA = A1 - A0;
Vector dB = B1 - B0;
Vector dC = B0 - A0;
double s = dot(cross(dC, dB), cross(dA, dB)) / norm2(cross(dA, dB));
return (s >= 0.0 && s <= 1.0);
}
Других решений пока нет …